Никого над нами, кроме Творца!
Суббота, 18/05/2024, 13:14
Гость | |
Орден Хранителей Знаний
Главная | Создание Сущностей - Цитадель | Регистрация | Вход

Обновленные темы · Новые сообщения · Правила · Поиск ·
  • Страница 1 из 1
  • 1
Цитадель » Магия » Магия » Создание Сущностей
Создание Сущностей
ХранительДата: Понедельник, 21/10/2013, 15:39 | Сообщение # 1

Экзарх
Группа: Главный модератор
Пол: Мужчина
Сообщений: 845
Статус:
Создание Сущностей

Для чего нужны сущности и кто они?

Сущности - это существа тонкого плана, которые выполняют заложенные в них программы. Уровень сущности зависит от способностей её создателя и вложенной в неё энергии. Если вы создаёте сущность в предмете, то можно сделать, к примеру, качественный амулет. Само по себе создание сущностей развивает способность работать с мыслеформами и улучшает навыки воздействия на тонком плане. А программы, которые могут быть заложены в сущность, могут быть самыми разнообразными. Это и защита, и привлечение чего-либо, и помощь в самих практиках. В действительности люди постоянно создают сущностей, но в силу того, что это происходит неосознанно, чаще всего это приносит только вред. С другой стороны, по этой же причине, а также по причине неразвитых навыков, такие сущности обычно и быстро распадаются, не имея достаточно хорошо сформированной структуры.

Как их создать?

Есть много различных техник создания сущностей. Разберём для начала создание сущности в предмете.

Создание сущности в предмете.
Очистите предмет от ненужных энергий и других сущностей. Для этого можно использовать те техники, которыми вы привыкли пользоваться, или можно просто направить мощный поток энергии на предмет, пронизывая его весь. Как только вы почувствуете, что предмет полностью чист, или заполнен исключительно той энергией, которую вы использовали, можно приступать к созданию самой сущности.
Сущности нужно имя, это облегчит процесс коммуникации с ней. Придумайте подходящее и легко запоминающееся. При создании сущности подразумевайте, что создаёте её именно с этим именем.
Для создания сущности используйте какой-либо образ. Вы можете придумать его сами или использовать уже готовый. Именно через него вы будете подключаться к сущности, именно так она и будет выглядеть, именно это вы и будете питать энергией. Желательно создавать образ сущности простой, чтобы легко было его вспомнить. Образ помещается в предмет, и даётся поток энергии для его прокачки. Желательно использовать ту энергию, на плане которой сущность будет работать. К примеру, если это эфирная сущность, то лучше всего для неё использовать, собственно, сам эфир. Если это астральная сущность, то в зависимости от вибраций её работы подбирается и подходящая эмоция. Это может быть любовь, если сущность создаеётся для талисмана, увеличивающего привлекательность владельца. Это может быть чувство успеха, если она создаётся для этого. В ментале можно, для примера, использовать волю, если сущность создавалась для усиления оной.
После прокачки сущности следует её программирование. На время вы отождествляете себя с ней, передаёте ей причинно-следственные связи, которыми она будет пользоваться. К примеру, передаёте ей ощущения атаки и проводите для неё действие - создание защитной сферы с помощью определённого канала, который Вы заранее к ней подвели.
Не забывайте также, что для жизни сущности нужна энергия. Продумайте заранее, чем она будет питаться. Будете ли вы её постоянно подпитывать сами, проведёте ли к ней необходимые каналы, или пропитание она будет добывать сама, т.е. будет заниматься вампиризмом - добывать энергию из того, что будет рядом с ней (для этого её нужно так запрограммировать). Она также может питаться и той энергией, которую используют как атаку на вас. Но так ли часто нападают, чтобы для неё этого было достаточно?
Подключаться к ней можно, используя образ и имя. При подключении вы можете программировать её и получать от неё нужную информацию.
Если вы решили ликвидировать свою сущность, то отключите от неё все каналы, полностью распрограммируйте её и растворите в той энергии, с помощью которой и создавали. После этого снова прочистите предмет, как это делали вначале.
Примечание: В системе ДЭИР, разработанной Д.Верищагиным, различают следующие виды сущностей: Хранители (функции пассивной обороны), Защитники (функции выявления и уничтожения агрессоров), Проводники (функции преодоления барьеров и прохождения лабиринтов), Регуляторы (функции налаживания гармоничного сотрудничества) и Помощники (выполнение текущих дел). Но вовсе не обязательно придерживаться такого деления. Можно комбинировать их или придумать что-то своё.

Создание сущности с помощью файерболла
Также можно создать сущность с помощью файерболла (сгустка энергии). Энерго-шарик с помощью Третьего Глаза можно запрограммировать на выполнение необходимых программ. Но такая сущность не долго продержится (можно сказать одноразовая), возможностей у неё меньше и нужно умение программировать с помощью Третьего Глаза. Хотя, в то же время, если умеете, то данная техника будет самой простой и быстрой. Такая сущность может быть как в предмете, так и в пространстве. Да и заморочек с её удалением не будет (если не запрограммировать её на постоянную подкачку извне).

Создание сущности в пространстве
Теперь разберём создание сущности в пространстве. Эта тема намного дольше и сложнее, чем предыдущие. Но именно здесь и возможностей больше всего.

Конечно же, как и в первой технике, сущности нужно имя и образ. Продумайте всё до мельчайших деталей, лучше всего будет даже нарисовать её. Не забудьте про предметы, которыми она будет обладать. Не перегрузите её. На всё ей будет нужна энергия. Предметы, впринципе, можно создать и потом, но они уже не будут так близки ей.
Займите удобное положение, расслабьтесь и начните создавать сущность перед собой. Представьте её образ и во время выполнения данной техники всегда подразумевайте, что её зовут именно так, как вы её назвали. Можно даже повторять это имя про себя. Создание сущности будет происходить попланово.
Начнём с эфира. Представьте всё тело как каркас сущности без наложенного на неё образа. Все предметы у неё представляйте так же. Заряжайте каркас эфиром. Когда он станет достаточно крепкий, заполните его эфиром. Теперь создавайте в сущности нужные каналы и меридианы, чтобы энергия могла свободно перемещаться по всему её телу. Не забудьте и про чакры. После этого наложите на него сам образ и тоже его прокачайте. Эфирная оболочка вашей сущности готова, идём дальше.
Переходим к виталу. Представляем её витальное тело. Желательно зарядить его природной энергией. Теперь уже начинается программирование сущности. Программирование описано в 4 пункте создания сущности в объекте. Здесь вы программируете её только на инстинкты. На витале расположены основные, базовые рефлексы, необходимые, в основном, для выживания. Но также вы можете обучать её инстинктивной защите, инстинктивным выбросам энергии и подобному. Следует заложить в неё и определённые инстинкты самовыживания, но не переусердствуйте, в противном случае могут возникнуть определённые трудности, когда вы решите её растворить.
Далее следует астрал. Представьте её астральное тело. Если вы хотите, чтобы ваша сущность умела чувствовать, передайте ей необходимые эмоции. В последствии она может сама научиться ощущать и другие эмоции, которые вы ей не передавали.
Ментал. Здесь идёт основное программирование сущности. Научите её всему, что вам от неё нужно. Научите её самой запоминать то, что делаете вы или окружающие, если хотите, чтобы она могла сама обучаться. Вы можете научить её мыслить, разговаривать с вами, иметь собственное мнение. Но вы должны понимать, что полноценное существо таким образом создать всё равно невозможно - вы не сможете наделить её Духом.
Дальше ментала идти уже смысла нет. Скажите себе, что создание сущности завершено. Теперь вы всегда можете к ней подключаться, где бы она ни находилась, и менять её инстинкты, мышление, умения, считывать с неё нужную вам информацию. Переодически можете выполнять все пункты выше для уже готовой сущности, чтобы укрепить её. Лучше всего, если вы найдёте ей место, где она будет пребывать. Отдыхать, заряжаться энергией. Что-то вроде её места. Не забудьте и про то, что ей нужна энергия. Об этом написано в 5 пункте создания сущности в предмете. Если будете подключать сущность к каналам, научите её ими пользоваться.

Создание искусственных фамильяров

Фамильяры  - духи-помощники. Так чем так хороши фамильяры? Они могут исполнить почти все, на что маг настроит их: наведение кошмаров на неприятеля, получение чего-либо и т. д. Единственные ограничения - ваше воображение и личная сила.



Несмотря на то, что практика базовая - ее сложность и продуктивность может возрастать, чуть ли не до бесконечности. Дело в том, что есть два типа фамильяров:
- "Искусственные". Их маг создает сам. Создание происходит на астральном уровне/в голове - как угодно. Телемиты бы сказали, что искусственные фамильяры - воплощенная, концентрированная воля. Вы должны понять, что все это не важно. Как я уже говорил в своих прошлых постах - понять истинную природу этих существ невозможно. Единственное, что имеет значение - результат, который принесет наша работа. Сила искусственных фамильяров, обуславливается личной силой мага, его способностями, концентрацией и желанием. Грубо говоря: чем сильнее маг, тем сильнее будут фамильяры, которых он создает.
- "Настоящие". Этих фамильяров маг может получить от других духов. Во многих гримуарах есть духи, которые могут дать магу фамильяров. Но такие фамильяры отличаются от искусственных. Их сила не связана с силой мага, как и их назначение, которое определяет дух. Иметь такого фамильяра - почетно, но духи не дают их просто так. Не стоит быть наивным, полагая, что вызвав определенного демона Гоэтии, например, он даст в ваше распоряжение фамильяра. В той или иной степени, ничего не дается бесплатно. Помните это.
Теперь перейдем к практике. Но сначала стоит уяснить несколько вещей:
-Фамильяры создаются с определенной целью, главной функцией.
-Цели должны быть четко и осторожно сформулированы.
-Их жизненный цикл ограничен, определяется заранее.
-При создании, часто добавляется "выключатель", чтобы в случае чего, можно было уничтожить фамильяра, раньше установленного срока.
Приготовления:
-До создания фамильяра, вы должны освоить медитацию. Она поможет вам с концентрацией.
-Физическая нагрузка на ваше тело. Это тут причем? Суть в том, что ваше тело начинает проводить больше энергии, когда вы занимаетесь физическими упражнениями. Иными словами - тело очищается от старой. Показатели концентрации тоже увеличиваются, проверено на личном опыте.
-Визуализация. Чем лучше будет ваша визуализация, тем лучше будет результат.

-И так, ваш первый шаг в создании фамильяра - его планирование. Продумайте цели, которым он будет служить. Не надо замахиваться на "небоскребы", если это ваш первый фамильяр. Дайте ему простую установку, результат которой будет легко проверить. Можете продумать и второстепенные задачи, которым он будет служить. Но они должны перекликаться с главной функцией.
-Продумайте внешность вашего фамильяра. Не надо выдумывать сложные образы, полные мелких деталей. Чем проще будет образ, тем проще его будет визуализировать.
-Теперь возьмите новую тетрадь, в которую вы будете записывать данные ваших фамильяров. Запишите дату, когда к вам пришла идея создания этого фамильяра, его цели и задачи, опишите внешность. Сделайте зарисовку фамильяра, даже если не умеете рисовать. Подсознанию будет легче ориентироваться на этот образ, во время дальнейшей медитации. Так же рекомендую составить список ассоциаций, которые у вас вызывает этот фамильяр. Теперь определите жизненный цикл вашего фамильяра. Для начала пара недель или месяц - больше не надо.
-Имя. С этим все не так просто. Первое имя, которое придет в голову - неправильный подход. Способов получения имен - довольно много, но я бы рекомендовал вам следующий: погрузитесь в медитацию и начните визуализировать вашего фамильяра, вспомните о его целях и предназначении. Вы должны погрузиться в такую медитацию достаточно глубоко, посторонних мыслей быть не должно. Продолжайте визуализировать вашего фамильяра, следите за своими мыслями - имя может прийти само. Если этого не происходит, попробуйте спросить вашего фамильяра сами, подтолкните подсознание. Однако не надо придумывать имя самому, вы должны почувствовать, что оно пришло извне. Почувствуйте ответ от вашего фамильяра. Если не получается - продолжайте медитацию в течении нескольких дней. Имя придет, я гарантирую это. Обязательно записывайте в вашу тетрадь, достигнутые результаты таких медитаций.
-Теперь, когда у вас есть имя - вы должны выбрать вашему фамильяру "дом". В нем он будет жить, пока не истечет его срок. Это может быть любой предмет: статуэтка, амулет, деревянная шкатулка и т. п. Раньше, в качестве домов для фамильяров использовали и домашних животных, к примеру кошку. Но в них чаще "вселяли" не искусственных, а "настоящих" фамильяров, которых маг получал от духов. Главное требование к предмету - он должен быть достаточно большим, чтобы начертить на нем сигилу вашего фамильяра.
-Способов получения сигилы, зная имя - довольно много. Рекомендую выбрать такой способ самому. Чем ближе он вам будет - тем лучше. Вбейте в гугл - "составление сигил", изучите предложенные варианты и выберите свой. В книге, которую я дал выше - тоже есть один из множества способов. Но не чертите сигилу на доме, в котором будет жить фамильяр. Этот шаг будет сопровождаться ритуалом, который я приведу в следующем посте.
-Фамильяру понадобится энергия, чтобы жить, поэтому вы должны стать его "кормильцем". Опишите способ, которым фамильяр будет получать энергию. Начать лучше всего с личной. Грубо говоря - фамильяр будет питаться вашей энергией. В дальнейшем, когда в создании фамильяров у вас появится опыт, можно дать и другую настройку. Брать энергию у других людей, которые связаны с функциями фамильяра, например. Вариантов много. Запишите этот способ "кормежки" в тетрадь.
-К этому моменту, в вашей тетради уже есть: имя, сигила, рисунок, характеристики вашего фамильяра, ассоциации и т. д. Теперь настало время медитации. Начинайте медитировать на сигилу, визуализируя своего фамильяра. Называйте его по имени. Попробуйте поговорить с ним, расскажите ему о его обязанностях и целях, расскажите и о том, как вы будете кормить его. Продолжайте такую медитацию несколько дней.
Это основные шаги. Как минимум, вы должны потратить неделю на его создание и медитации.

Стоит уяснить, что призыв фамильяра "к жизни", сопровождается ритуалом. Однако не существует "правильного" ритуала, который подойдет для всех и каждого. Хоть я и дам основную схему, но вы должны понять, что можно дополнять ее, как вам будет угодно. Главное, чтобы вы чувствовали, что делаете все правильно. Но не стоит слишком упрощать, наоборот - чем больше идей приходит в голову, тем лучше. Обуславливается это тем, что фамильяр, которого вы создаете - искусственный. Именно поэтому, все зависит только от вас. Говоря философским языком - вкладывайте в работу всю душу. Тогда и результат не заставит себя ждать.

И так, я делаю это по следующей схеме:
-Подготовьте все необходимое: дом для фамильяра и то, чем вы будете рисовать сигилу на нем. Можете добавить и другие вещи, если считаете их необходимыми.
-Первый шаг - очищение пространства. Я использую Малый Ритуал Пентаграммы (МРП). МРП прост в освоении, является одним из базовых ритуалов современной магии. Но не обязательно использовать именно МРП, как я и говорил - думайте, включите ваше воображение. Суть очищения здесь в том, чтобы настроить свое сознание на серьезную работу. Отбросьте все посторонние мысли и сосредоточьтесь на своей цели.
-Второй шаг - озвучивание своей воли. Я обычно сам составляю заклинание, суть которого - воплощение фамильяра к жизни. Можно обратиться к духам, Богу(ам) и т. д. Важно то, что вы должны вложить в заклинание свою волю. Я начинаю повторять заклинание, параллельно рисуя сигилу на доме для фамильяра. Концентрация здесь - ключевой фактор. Заклинание, которое вы повторяете - должно укреплять вашу концентрацию, а не рассеивать ее. Поэтому заклинание надо выучить наизусть, чтобы повторять его без запинок. Если вы умеете входить в измененное состояние сознания (ИСС) - тем лучше. Концентрация в ИСС выше, чем в обычном.
-Третий шаг - визуализация и зарядка. Как только вы нарисовали сигилу, четко представьте вашего фамильяра. Затем представьте, как он входит в сигилу. Чем ярче будет ваша визуализация - тем лучше. После того, как вы выполнили этот шаг - поприветствуйте вашего фамильяра вслух. Еще раз озвучьте его имя, характеристики, срок жизни, способ кормления и т. д. Обращайтесь к нему, как к живому существу. Предложите ему часть своей энергии. Положите руку на сигилу и визуализируйте, как ваша энергия вливается в нее. Все эти действия происходят, в момент концентрации на сигиле. Не сводите с нее взгляд. Завершающим действием этого шага, является еще одно заклинание. Пример: "Моя воля позволила создать и призвать тебя к жизни. Твое существование ограничено выполнением твоей функции. Да будет так". Конечно это сильно укороченный вариант, но вы уловили суть. Добавляйте в него те слова, которые посчитаете нужными.
-Последний шаг - закрытие. Поблагодарите духов, Бога(ов) за помощь, если обращались к ним. Или можете провести любой закрывающий ритуал, который посчитаете нужным. Можете составить такой сами. Важно, чтобы этот ритуал символизировал окончание вашей работы.
На этом создание фамильяра закончено. Отныне можете следить за результатами. Записывайте все, что посчитаете нужным в свою тетрадь. Помните, что не стоит себя ограничивать моим ритуалом. Напомню, что в прошлом посте - я дал одну из книг на эту тему.

Взаимодействие с фамильярами

Что касается истинных помощников, то общаться с ними немного проще из-за их воплощенного образа. Вызвать образ же искуственных фамильяров в видимую форму также возможно, например, подобно теням, они могут по желанию хозяина отражаться в зеркале. В остальном же само взаимодействие с различными описанными типами помощников не сильно различается:
1. Через зеркало;
2. Последством сенсорной телепатии - путем передачи/приема образов;
3. Посредством мысленной телепатии - путем передачи/приема слов и речи.
Касаемо телепатии обоих видов, можно заметить следующее: это не так уж трудно, если умеешь слышать и видеть или хотя бы чувствовать. Любое из этих умений подойдет. Однако, в любом случае, необходимо настраиваться на частоту созданного Вами существа, это можно сделать визуализируя его образ, а еще лучше, запомнить его энергетический образ и настраиваться (можно путем воспоминания) уже на него. Также при этом нужно звать его по имени. Иногда советуют в изменном состоянии сознания настраиваться на частоту фамильяра и через Аджну передавать ему информацию ментальными или сенсорными образами. Можно и нужно также тренировать помощника с помощью ментальных команд различного рода. Тут как с домашним питомцем - чем больше вложите, тем более окупится в дальнейшем. Однако не следует в первый раз создавать подобное существо более, чем на 1 месяц. Лучше подстраховаться от возможных неприятных ошибок. Все хорошо в меру.

Основная часть:
Сядьте поудобнее, поставьте перед собой зеркало и дом фамильяра, зажгите свечи. Сосредоточьтесь на своей цели. Сначала попробуйте посмотреть в зеркало, необязательно что-то делать или произносить вслух, учитывая, что весь день вы звали своего фамильяра и носили его сигилу. Бывает и так, что чуть ли не сразу его можно будет увидеть в зеркало. В большей степени, все зависит от вашего настроя и подготовки. Если вы не ничего не видите, то попробуйте позвать своего фамильяра вслух. Зов может быть составлен в форме заклинания, обычного предложения, даже стиха - неважно. Главное, чтобы вы чувствовали, что делаете все правильно. Повторите зов столько, сколько считаете нужным. Затем начинайте смотреть в зеркало.
К этому моменту, я обычно вижу своего фамильяра и могу начать общение. Общение с ним может принимать разные формы: быть телепатическим (мысли) или физическим (голос). Все зависит от самого мага и его способностей.
Единственная сложность этого метода - предварительная практика скраинга по зеркало. Вам нужно научиться видеть, чтобы овладеть им. Зато в дальнейшем, вы быстро и легко сможете начать общение с вашим фамильяром. Стоит уяснить, что фамильяр, если вы его правильно создали, будет функционировать и без возможности общения с оператором. Но общение открывает огромное количество перспектив для мага, только я не буду говорить вам каких. Рекомендую подумать об этом и проверить на практике самостоятельно.
Прикрепления: 9647501.jpg (20.5 Kb)
нет доступа
BayonettaДата: Суббота, 13/12/2014, 21:48 | Сообщение # 2
<img alt=
Квадрарх
Группа: Ученик Школы Рун "Legacy"
Пол: Женщина
Сообщений: 577
Статус:
Каждая ведьма и каждый маг в прежние века рано или поздно старались приобрести себе персональных помощников из астрального мира, условно относящимся к различным царствам (минералов, растений, животных или иных, высших). Конечно, и в современном эзотерическом мире духи-помощники не менее актуальны и очень востребованы. В настоящей статье я хочу "поговорить" о духах-помощниках из царства животных, т.е. использующих плотные тела реальных животных (птиц). Но, прежде, чем перейти к самому интересному, придется кратко охарактеризовать искомый объект.

Общая характеристика и классификация фамильяров

   Термин "фамильяр", думается, появился от латинского "familia" - семья; и означает "близкий семье, семейный". В практической магии его называют также сервитор, имп, дух-помощник, сикигами, спутник и провожатый в мир смерти, связанный узами с магом.
   Различают три вида фамильяров:

1. Истинные (настоящие)
   По своей природе это астральные териоморфные сущности, способные тем или иным способом трансформироваться в плотное тело животного, наделены определенной силой и служащие призвавшему их магу. Однако следует помнить, что их сила не связана с силой мага как и их назначение, которое определяется самим духом. Обычно, истинный фамильяр - это своеобразный подарок, иметь такого помощника - почетно. Но духи никогда не дают ничего просто так, поэтому призыв и пользование услугами духа-помощника налагает на мага определенную ответственность, о которой желательно бы знать заранее. В качестве животных очень часто использовались следующие: собаки, кошки, птицы (совы, вороны), земноводные.

2. Условно истинные
   Отличаются от истинных только методом призыва. Если истинные даруются человеку, то этих помощников маг выбирает сам. Однако следует понимать, что призвав подобным образом более высокоразвитую сущность, уже не маг, а она станет "хозяином"))). Но такие техники тоже есть, одну из них, правда, достаточно трудоемкую я приведу в соответствующем разделе статьи.

3. Искусственные

   Достаточно интересный вид искусственно создаваемых энергетических объектов. Создание происходит в астрале, сила этих помощников ограничивается личной силой самого мага, его способностями к концентрации и направлению воли. Зависимость здесь, как и очевидно, прямо пропорциональная. Однако существуют способы временно переводить эти существа из тонкого мира в проявленный в виде различимых глазу теней. Создаются такие фамильяры для неограниченного количества и видов целей, но имеют ряд неизбежных особенностей: как персональных, так и для самого процесса создания (об этом в следующей публикации).
 
   После призыва (для истинных) и создания (для искусственных) фамильяров, структурируется особая энергетическая связь между ними и "хозяином". Данная связь позволяет осуществлять следующие возможности через своего духа-помощника:
- сбор и передача различной информации, даже без прямого контакта с объектом наблюдения;
- путешествия в плотном теле своего фамильяра, путем перемещения (слияния) в его тело своего осознания (отсюда сказки о превращении ведьм в кошек, к примеру);
- передача  и применение знаний различного характера;
- помощь в самоизлечении (чтобы не обращаться к другим магам, врачам) - характерно только для истинных фамильяров, т.к. они содержат живую природу и частицы энергетики самого мага);
- защита от негативных воздействий.
   Таким образом, фамильяр выступает как помощник, хранитель, союзник, которому маг доверяет больше, чем другому, даже близкому, человеку. Считается, что животные, являющиеся носителями духа-помощника живут дольше.
   Чтобы укрепить связь между фамильяром и "хозяином" (в случае истинных и условно истинных помощников), на ошейник (лапку) животного (птицы) прикрепляют особый символ (чаще всего пентаграмму или кельтский трискель), который заряжается личной силой "хозяина". Такой символ одновременно служит и как форма защиты животного.
Примеры призывов фамильяров первых двух категорий

 В качестве примеров  два совершенно различных способа призвать духа-помощника из астрального мира. 

Призыв истинного фамильяра
1. Как уже было написано, духи-помощники - это астральные существа, и обитают они в астральном мире. Поэтому первым и необходимым шагом будет встреча с тем самым духом, который ответит на ваш призыв. Достигается это различными способами от шаманских, до методов классической магии - каждому своё. Все эти методы имеются в свободном доступе, их расписывать особого смысла нет. Тем более, у нас немного иная задача - переместить астральный дух в плотное тело животного (птицы). Однако нужно понимать, что необходимо призвать духа, который именно добровольно согласится служить вам (возможно, какое-то время), а не "притащить" его и сделать из него раба.
2. Не менее важный шаг - выбрать подходящее домашнее животное. Будет проще, если маг и его животное будут изначально психологически совместимы. Тогда не придется в дальнейшем преодолевать еще и психобарьеры животного при работе по настройке общения со своим фамильяром. Впрочем, каждый сам решает какое животное ему больше подходит и методика отбора сугубо индивидуальна. Я уже писала об этом в публикации про выбор кошек, так что повторять не стану. Дальнейшие действия могут быть самыми различными, лучше всего создать свой собственный ритуал.
3. Приложить очищенный кристалл кварца к животному и произнести: "Слушай меня!"Фамильяры. Призыв "истинных" фамильяров
4. Трижды вращая вокруг животного кристалл на каждом обороте произнести: "Я животное это опекаю. Пусть же в животном этом хранитель мой живет!"
5. Глядя животному в глаза, продолжая вращать кристалл, трижды произнести: "Отныне ты стал моим хранителем. Защищай и оберегай меня от любого зла. От любой опасности знак мне дай. Да будет так"
6. Зажечь белую свечу и, думая о своем фамильяре, произнести: "Древняя высшая сила (может быть и персонифицирована), прошу тебя, защищай моего хранителя. Да будет так"
   Ясно, что сами произносимые слова могут быть самыми различными, согласно традициям, но содержать примерно тот же смысл. Чтобы освободить духа, возьмите животное на руки и, глядя ему в глаза, произнесите: "Отныне я сам(а) оберегу себя от зла и напасти. Животное, ты освобождено. Да будет так!" И еще одна деталь, все действия, а тем более слова, должны содержать направленный поток вашего намерения и сопровождаться визуализацией. Однако, это такие элементарные вещи, о которых можно было и не упоминать, поскольку без них не обходится ни одно действие с тонкими энергиями.

Призыв условно истинного фамильяра

  В основу данной техники положена мысль о том, что фамильяра можно рассматривать как животное с искусственно созданной Монадой. При его создании в момент зачатия на самку животного с помощью определенной технологии проецируют сущность из других миров Дерева Сефирот. Таким образом, фамильяром становится материализованный в проявленном мире в плотном теле животного обитатель Высших миров (более высоких, чем Малкут). Итак, создается Мандала, в которой Спиралью приживается объект тонкого мира. На Мандале отливается талисман из металла или пластмассы. Этот талисман вешается на ошейник животного в период вязки и беременности. Как уже упоминалось, этот способ призыва фамильяра не вполне безопасен, т.к. может притянуть существо с более развитым осознанием, что чревато для неопытного мага. Кроме того, дружбу на таком призыве не построишь, поскольку это один из видов энергетического рабства. Также следует знать, что призванное существо иного вида при проекции может изменить базовую природу животного. Что, в свою очередь, может вызвать некоторые проблемы при воспитании, общении и работе с этим фамильяром.
 
   В любом случае, самыми драгоценными и желанными во все времена для магов были истинные фамильяры, они могли даже переходить "по наследству" из поколения в поколение.
нет доступа
ERAДата: Суббота, 13/12/2014, 22:29 | Сообщение # 3
<img alt=
Квадрарх
Группа: Ученик Школы Рун "Legacy"
Пол: Женщина
Сообщений: 571
Статус:
В продолжение темы из сети...

Фамильяры
(обобщение первых экспериментов по созданию)
ФАМИЛЬЯРЫ 1
ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ 1
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОНЯТИЯ 1
ИСТОРИЯ ВОПРОСА 2
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫЕ ДАННЫЕ 2
ИСХОДНЫЕ ДАННЫЕ И ПРЕДПОСЫЛКИ 2
ЭКСПЕРИМЕНТ 1. 3
ЭКСПЕРИМЕНТ 2. 3
ЭКСПЕРИМЕНТ 3. 4
ЭКСПЕРИМЕНТ 4. 4
ВЫВОДЫ 5

Данная статья представляет собой обобщение экспериментальных данных, полученных в ходе нескольких последовательных экспериментов, проведенных автором за последние два –два с половиной года.
Разумеется, большинство выводов работы не являются бесспорными и носят скорее характер гипотез. Равно как и полученные в ходе экспериментов наблюдения и факты еще требуют дополнительной и более скрупулезной проверки. Тем не менее, эксперименты показали достаточно устойчивые тенденции, связанные с процессом создания фамильяра и следствиями его существования у чародея.
Общие сведения
Определение понятия
В классическом понимании фамильяр (familiar), он же имп — волшебный дух, служившей ведьмам, колдунам и другим практикующим магию. Фамильяры служили и помогали им по хозяйству и в различных бытовых делах, но также при случае могли помочь околдовать кого-нибудь. Имп считался разумным (на уровне обычного человека), имел собственное имя и чаще всего принимал форму животного. Так как они выглядели как обычные животные, то они вполне могли шпионить за врагами хозяина. Некоторые колдуны полагались полностью на фамильяра, как если бы он был их ближайшим другом. Фамильяры упомянуты в трагедии «Макбет» У. Шекспира. Во многих других произведениях также фигурируют фамильяры (например, И.В.Гете «Фауст»). В большинстве из них фамильяры предстают в образе кошки (особенно черной), совы, собаки, и иногда лягушки или жабы. Совсем редко фамильяры могли быть воплощены в более неземные формы (к примеру "черный человек", прислужник Сатаны).
«В магии фамилиар это живое существо в которое маг отобразил частичку собственного духа для того чтобы получить возможность наложения чар на самого себя без выгорания души (кроме этого имеются и еще некоторые преимущества в наличии фамилиара). Без наличия фамилиара маг может непосредственно использовать для личных целей лишь те чары что не изменяют/обновляют/восстанавливают самого мага, так например маг не может исцелить себя без фамилиара но может использовать отложенные чары для того же исцеления. Фамилиара также можно наделить определенными дополнительными способностями, что также может оказаться полезным. Фамилиаром не может быть (точнее сие вельми нежелательно) разумное существо (точнее более высокоразвитое нежели маг) - в противном случае их роли взаимно обратятся, однако маг не станет фамилиаром просто инициировать либо прерывать связь самостоятельно и управлять ею он не сможет. Фамилиары богов также называемы аватарами. Колдуны - как использующие заемную силу не могут использовать фамилиаров как таковых, однако вполне могут как-либо еще использовать зачарованных животных» .
В эзотерисческой литературе также встречается рассмотрение фамильяра, как разновидности предмета могущества – одушевленного предмета силы. 
«Если очень неохота использовать в качестве донора себя (например, нет возможности так много отдыхать), можно использовать вместо донора что-нибудь еще. Например, можно посадить комнатное дерево или завести домашнее животное, функцией которого будет накачивать ПС (предмет силы – прим. Акерон). Для этого нужно вешать ПС на дерево или класть его на подстилку. Можно и само животное сделать ПС, немножечко его модифицировав: для этого нужно наложить заклятье ПС непосредственно на животное. Это очень удобно, потому как накачка такого ПС будет происходить обоими способами — во-первых, зверь будет накачиваться сам, а во-вторых — вы ему будете помогать. Так получаются «магические любимцы», которых еще иногда держат — хотя это непрактично, и интересно разве что с точки зрения разбора того, зачем эти звери вообще нужны. Если животное и становится ПС, то, чаще всего, это происходит несознательно. При использовании ПС является чем-то вроде добровольного, безропотного члена малого круга. Мы помним, что основным в малом круге является желание помочь, поэтому в ПС обязательно должно быть отражено это желание» .
История вопроса
Феномен фамильяров относится к западной колдовской традиции, а конкретно – к искусству ведьм.
Первые упоминания о фамильярах восходят к судебным процессам 16-17 веков, происходившим в Англии.
Маргарет Мюррей, основоположник научного изучения феномена фамильяров, обобщила разрозненные сведения о данном явлении – от слухов до полноценных научных исследований конца 19 – начала 20 веков. Ее работа описывает многообразие фамильяров, встречающихся в практике ведьм. Многие из источников, на которые она ссылается, – это протоколы судебных заседаний и тексты по демонологии ранней и средневековой Англии. 
В 1921 году Мюррей опубликовала книгу «Культ ведьм в Западной Европе», которая является весьма примечательной с точки зрения анализа культурной и фольклорной составляющей явления «ведьмовства» и теорий, касающихся культа ведьм. В данной работе в том числе указывается, что представления о фамильярах ведьм восходят к судебным процессам в графстве Эссекс в 1500 и 1600 годах.
Несмотря на то, что за последние 80 лет работ, сравнимых с работами М. Мюррей по рассматриваемому вопросу не было, следует отметить что ряд ученых все-таки касаются данной темы. Дебора Уиллис в работе «Взращивание злобы: охота на ведьм и материнская власть в ранней современной Англии» утверждает, что отношения между ведьмой и фамильяром являются неестественной (противоественной) заменой материнству и материнским узам.

Экспериментальные данные
Исходные данные и предпосылки
Первой предпосылкой для реализации эксперимента по созданию фамильяра стала заметка в книге «Tome and Blood: a guidebook to Wizards and Sorcerers», (авторы: Bruce R. Cordell, Skip Williams), относящейся к ролевой игре Равенлофт.
Поскольку ранее автор уже убеждался в весьма высокой степени применимости моделей данной ролевой игры к разработкам в сфере практической и теоретической магии, исходные данные были взяты на вооружение.
В частности в параграфе «Приобретение фамильяра» указывались основные принципы получения магом существа в качестве фамильяра:
1. чтобы завести фамильяра, чародей должен сначала найти существо того вида, которое должно стать фамильяром, существо должно быть найдено, а не призвано;
2. после того, как существо найдено, проводится определенный (весьма длительный) ритуал, который связывает вместе мага и существо;
3. ритуал срабатывает только при условии, что существо не находится под действием какого-либо заклятья, влияющего на его волю;
4. поимка или приобретение существа не должно сопровождаться применением магии;
5. у чародея может быть только один фамильяр единовременно.
Вторым источником информации к размышлению стал роман «Любящий Тишину» (автор: The Elf). В данной работе описывалось обретение служителем демонов демонического фамильяра. Важным моментом, по моему мнению, было указание на необходимость питания фамильяра плотью обладающего сознанием существа.
Основываясь на данных предпосылках, были начаты эксперименты по созданию фамильяра.
Эксперимент 1.
Для первого опыта создания фамильяра был выбран котенок из помета сиамской кошки знакомых. 
Котенок женского пола, черного цвета был забран в возрасте 2-2,5 месяца. Имя было присвоено случайным выбором.
Начало создания фамильяра было положено в возрасте 4 месяцев. В качестве источника плоти были использованы замороженные куриные сердца в количестве 3 штук.
Слияние разумов было произведено спустя 1 месяц, в полнолуние.
Дальнейшие наблюдения показали слабую взаимосвязь между экспериментатором и подопытным фамильяром. Особых изменений в восприятии и магических способностях экспериментатора не наблюдалось.
Кошка была передана в деревню для ловли мышей.
Эксперимент 2.
В качестве следующего подопытного животного был взят котенок (кот) из помета кошки-подопытной по эксперименту № 1; окрас – черный.
Имя коту было присвоено в течение первого месяца после рождения лично экспериментатором. Выбор имени основывался на личной магической системе.
В возрасте 2,5 месяцев котенок был взят под опеку экспериментатора.
В возрасте 4-4,5 месяцев была произведена инициация фамильяра:
 произведено слияние разумов;
 часть духа и сознания экспериментатора имплантирована в сущность подопытного кота;
 произведенные манипуляции закреплены посредством принуждения подопытного животного выпить свиную кровь с эманациями жизни .
Ритуал проводился без учета фаз Луны.
В результате через 3 дня подопытное животное стало демонстрировать осознанное поведение и не свойственный кошкам интерес к выводимым на экран компьютера текстам.
В течение последующей недели установился телепатический контакт между котом и экспериментатором. 
У самого экспериментатора стало наблюдаться существенное улучшение зрения в темноте и некоторое улучшение координации движений.
В возрасте 6-7 месяцев фамильяр был сфотографирован на цифровую камеру. Через неделю он погиб от тяжелого отравления.
Эксперимент 3.
Подопытным животным в третьем эксперименте стал котенок (кот), спасенный в возрасте 2 недель из ямы с навозной жижей – потребовалось применение методов реанимации животных. Котенок из помета другой кошки, не участвовавшей в экспериментах; окрас полосатый – серо-черный, лапы и грудь белого цвета /тип обычного дворового кота/.
Присвоение имени также производилось непосредственно экспериментатором по принципам личной магической системы.
В возрасте 3 месяцев котенок взят под опеку экспериментатора (при этом другие лица сделали фотографии котенка на аналоговую камеру).
В возрасте 5 месяцев были произведены те же манипуляции, что и в предыдущем эксперименте, но вместо крови взято три собачьих сердца, извлеченных из грудной клетки еще бьющимися. Ритуал также проводился без учета фаз Луны.
Результат качественно отличался от результатов эксперимента № 2: кот демонстрировал явное понимание всех ситуаций с его участием, пытался произносить слова человеческой речи, с экспериментатором общался таким образом, что его требования и намерения были однозначно понятны. Телепатический контакт с животным устанавливался легко. Животное эффективно выполняло функции охранника, как от несанкционированных физических проникновений, так и от вторжения различных духов.
Со стороны экспериментатора отмечалось резкое усиление ночного видения (появилась способность ходить по незнакомому ночному лесу без света).
В возрасте 1 года был сфотографирован экспериментатором, через 2 месяца исчез в деревне при невыясненных обстоятельствах.
Телепатический поиск выдал информацию о смерти фамильяра. Через две недели в квартире объявился полноценный дух погибшего кота (в темное время суток наблюдался без настройки).
Эксперимент 4.
В качестве подопытного взят котенок (кот) из очередного помета кошки из эксперимента № 1. Окрас – черный /с медным отливом/.
Присвоение имени производилось также, как и в предыдущих двух экспериментах. В возрасте 3 месяцев котенок изъят под опеку экспериментатора.
В возрасте 4 месяцев поизведены манипуляции по слиянию разумов и имплантации духа предыдущего фамильяра. 
Примерно через месяц заклятья подкреплены принуждением подопытного кота съесть свежее собачье сердце, извлеченное еще бьющимся из грудной клетки жертвы. Через три дня принудительной голодовки подопытный все-таки съел сердце .
Эффекты практики полностью повторяют результаты предыдущего эксперимента. Дополнительно подопытное животное проявило осмысленность в действиях при угрозе затопления квартиры в следствие повреждения трубопровода – кот привлек внимание экспериментатора и указал место протечки, закрытое мебелью.
В возрасте 8 месяцев животное было отравлено неизвестным ядом, симптомы совпадали с отравлением кота из эксперимента № 2 /вероятно, фосфор-органическое соединение/. В это время экспериментатор находился более, чем в 100 км от подопытного. В результате применения техник удержания жизни и воскрешения и с использованием существующего между экспериментатором и фамильяром канала, животное было реанимировано: по приезду через 2 часа состояние кота было стабильно-тяжелым, через 8 часов – удовлетворительным, через 15 часов – нормальным.
Выводы
Создание фамильяра – это акт непосредственной воли чародея.
Гипотеза о необходимости приобретения существа не магическим путем и непосредственно самим волшебником подтвердилась экспериментально: выбор животного, наречение имени должны проводиться только и исключительно самим чародеем.
Вопрос о применении магии при поимке существа – будущего фамильяра остается открытым: все подопытные приобретались обычным мирским путем, без вмешательства магии, влияние использования магии на процесс создания фамильяра не проверялось в связи с отсутствием необходимости.
Создание фамильяра требует не только слияния разумов, но и имплантации части духа самого чародея в животное.
Гипотеза о необходимости скрепления заклятья плотью нашла свое подтверждение. При этом принципиально, каким именно образом получена плоть и что она конкретно из себя представляет. 
По-видимому, при создании фамильяра используется нерастраченная жизненная энергия жертвы для инициации процесса слияния духа животного и частицы духа чародея. Максимальный запас такой жизненной энергии удается создать при проведении правильной процедуры извлечения сердца.
Также, вероятно, имеет значение обстоятельство, кто является источником жизненной энергии: при использовании куриного сердца эффект был минимален, при использовании крови свиньи и/или сердца собаки наблюдался явный успех эксперимента (в последнем случае – существенно превосходящий другие варианты). Таким образом, можно предположить, что для донора жизненной энергии необходимо выбирать более «интеллектуальные» виды животных, чем вид предполагаемого фамильяра.
С учетом того, что источником жизненной силы является сердце, в качестве фамильяра не могут быть выбраны животные, являющиеся исключительно травоядными /очень сложно заставить корову, оленя или овцу съесть сырое сердце/.
На фамильяров странным образом воздействует фотографирование, выполненное самим хозяином: изготовление фотографий оных вызывает неотвратимую гибель фамильяра. При этом фотографии, сделанные другими людьми, таких эффектов не вызывают.
Наличие фамильяра влечет усиление некоторых магических и немагических навыков чародея, в то время как его гибель вызывает потерю приобретенных навыков, а также временное (до 1 месяца) ослабление силы и действенности заклятий чародея. Отрицательные последствия потери фамильяра смягчаются при возврате духа погибшего животного.

 Техник создания нет, но если есть хоть какие-то знания и логика, можно догадаться.
нет доступа
ИнфархДата: Суббота, 13/12/2014, 23:23 | Сообщение # 4

Архонт
Группа: Администратор
Пол: Мужчина
Сообщений: 1760
Статус:
Что же вставим ещо своих пару копеек.

Исходя из того что,фамильяр рассматривается, как реальное животное (кися, например) в которое помещена, если можно так выразиться, частичка души мага. Некоторые фамильяры, по легендам, даже могли вполне сносно разговаривать(в чем я лично сомневаюсь), оказывали хозяину разнообразную помощь и являлись носителем его сознания.

То можно провести эксперимент и создать  фамильяра используя методики Техника одушевления предметов (ТОП):

Берем котенка,и по методики ТОП создаем сущность ,только вместо предмета используем котенка.

План работы

Шаг 0. Отдача ФВП + отрыв слоном(вставлять после шага-1 или шага-2)
Шаг 1. Отдача первого образа + ВП

Шаг 2.Отдача второго образа + НП

Шаг 3. Отдача третьего образа + ВП + НП
Шаг 4. Накачка системы энергией
Шаг 5. Внедрение в сущность нужных ощущений и намерений (программирование сущи)
Шаг 6. Определение источника питания сущности
Шаг 7. Трансляция в сознание сущности образа стоп-страховки

Рекомендации

1.Ознакомится с ТОП
2.Программировать с элементами  Хранителя, Защитника, Проводника, Регулятора и Помощника.
3.Постаноква фрагмента ВИП(Шаг 0) зависит от будущей активности сущности. Если это в основоном "интеллектуальная" активность - сравнивать, накапливать, т.е. требуется больше работа с НП - то после 2-го образа. А если от неё требуется в основном активность - защищать, переделывать, те есть требуется больше ВП для работы - то после первого образа.
Ну а два и больше фрагментов ВИП будут равносильны раздвоению личности у человека - ничего хорошего не даст.
Также фрагмент ВИП позволяет сущности развиваться, накапливать опыт, усложнять свою психику.



Поступки и цели просветленных понятны только самим просветленным.
"Вы думаете, что разговариваете со мной? Нет, вы разговариваете со своим представлением обо мне!"
Прикрепления: 7703084.jpg (5.8 Kb)
нет доступа
BayonettaДата: Воскресенье, 28/12/2014, 22:44 | Сообщение # 5
<img alt=
Квадрарх
Группа: Ученик Школы Рун "Legacy"
Пол: Женщина
Сообщений: 577
Статус:
Создать сущность несложно, нужно лишь создать образ и цветовое наполнение, а также задать пространство стихий, этой сущности поддающихся, и, следовательно, её составляющих. Тогда из заданного энерго-сгустка создастся сущность с заданными качествами и особой целью, вами же ей данной.  Говоря проще: просто выбираете образ сущности. Ставите руки перед собой и гоните энергию, наполняя образ. Затем втыкаете канал от  источника  на подпитку. Далее делается сознание  мой раб, воин, охранник (или целитель) . Далее обучаете её работе с нужными стихиями.  Сущность готова!  Создание сущностей-помошников  Для начала давайте определимся с определением понятия искусственно созданной сущности. Это создание из зацикленных энергетических полей с программой на какой-то алгоритм действий (защита, атака и т.п.) или же с псевдо-разумной или разумной и самообучаемой функцией.  Итак, само создание сущности.  Возможно создание сущности непосредственно в нашей реальности, в рабочем пространстве мага и непосредственно в местах будущего обитания сущности (кристаллы, техника, амулеты и др.)  
1.1 Создание сущности в нашей реальности. Для начала определитесь, что эта сущность должна выполнять, какой облик она будет принимать и какие способности будут ей характерны. Часто используются функции: сущности-стражи, сущности-охотники, сущности-универсальные (способные обучаться и действовать сами по ситуации). Форма часто применяется человеческая, звериная, аморфная или же с привлечением фантастических образов (демоны, вампиры и прочая нечисть). Не плохо бы сразу определиться, откуда сущность будет потреблять дополнительную энергию. Затем, создаётся энергетический каркас сущности, в зависимости от облика и функции. Можно использовать заранее заготовленную матрицу сущности (или более опытный маг создал для вас эту матрицу). После этого идёт покачивание каркаса энергией с созданием дополнительных каналов для поддержки сущности в рабочем состоянии постоянно. Это может занять от нескольких минут до нескольких дней, в зависимости от силы и опытности мага. Одновременно с прокачкой энергии в сущность вкладывают алгоритм действий или создают разум. Для создания разума предпочтительнее работать в рабочем пространстве мага, так что дождитесь этого пункта. Ну вот и всё! Сущность готова к работе. Используйте её целесообразно, ведь любую сущность можно уничтожить, поэтому не следует играть со своим творением в опасные игры, хотя если это может спасти вам жизнь. Любая созданная вами сущность связана с вами психо-энергетическим каналом и готова для спасения создателя на всё. 
1.2 Создание сущности в рабочем пространстве. До создания разума сущности всё идёт так же, как и в непосредственно в реальности (см. пункт 1.1). В этом пространстве можно копировать психо-энергетическую матрицу разума с самого мага. Для этого вы как бы снимаете слепок со своего разума, своей души. Способности, знания, опыт – всё копируется в сущность. Конечно, они будут гораздо меньше, чем в самом маге, но способность самообучаться сущности будет заложена, а каких-то знаний, которые она почерпнёт из памяти мага уже достаточно, чтобы это был не тупой робот для выполнения приказов. Такие сущности и живут дольше и становятся со временем только сильнее.
 1.3 Создание сущности в месте её пребывания. Некоторые сущности создаются для нахождения в каком-то физическом объекте для усиления свойств предмета. Это может быть от любого артефакта до компьютера. В наше время техногенности, многие атаки проводятся непосредственно через сеть. Это способности кибер-мага. Вы же не будете постоянно отвлекаться для создания щитов вокруг себя и попыток сканирование кибернетического пространства на определение атак? А сущность, живущая в компе (тип аморфная сущность-страж) будет выполнять эти функции за вас, причём автоматически. Если атака будет проводиться на вас, то подобная сущность сама заблокирует каналы, отведёт от вас удар и может сама атаковать противника, если он очень уж настойчив. Хотя иногда ей выгоднее просто выключить компьютер, поэтому почаще сохраняйтесь. Создаётся подобная сущность так же, как и представленные выше. Только место создания – непосредственно сам объект обитания сущности. Для этого создавайте каркас сущности в объекте. Программируйте функции или создавайте разум. Остаётся лишь прокачать энергией сущность.
 1.4 Уничтожение и вражеских сущностей (модулей) Модули не приспособленные для боевых действий (например собирающие хозяину энергию) уничтожаются достаточно легко, подойдёт простой энергетический шар, но с боевыми модулями придётся попотеть. Во-первых если канал к хозяину плохо защищён (хотя обычно его защищают лучше всего) можно его обрубить или даже перехватить контроль над модулем. Атаки сущностей можно избежать заранее изготовленным астральным двойником, или закрывшись достаточно мощным щитом (ВНИМАНИЕ! не дайте модулю присосаться к вашему энерго-каналу!!!). Для предотвращения внезапной атаки обычно достаточно пары модулей-стражей. Хотя сущности не слишком опасные противники десяток этих существ может доставить вам проблем, будьте бдительны.
нет доступа
BayonettaДата: Воскресенье, 28/12/2014, 22:47 | Сообщение # 6
<img alt=
Квадрарх
Группа: Ученик Школы Рун "Legacy"
Пол: Женщина
Сообщений: 577
Статус:
Создание сущности-помощника

Для начала определитесь, что эта сущность должна выполнять(какие задачи). Часто используются функции: сущности-стражи, сущности-охотники, сущности-универсальные (способные обучаться и действовать сами по ситуации).Теперь когда вы определились с задачей сущности, нужно придумать форму сущности.Форма часто применяется человеческая, звериная, аморфная или же с привлечением фантастических образов (демоны, вампиры и прочая нечисть). Я очень люблю звериную форму.Очень важно подобрать имя вашей сущности. Хорошо бы сразу придумать откуда сущность будет потреблять дополнительную энергию( не век же её собой питать ).Также нашего помощника нужно будет закрепить на физ. плане то есть когда сущность будет создана переселить её в какой то физический предмет( кулон, камень и т.д.)  Итак, само создание сущности.  Создайте энерго-шарик представьте как на шарике появляется имя вашего помощника.А теперь преобразуйте шарик в удобную вам форму ( допустим кот). Представьте как шарик меняет форму и пред вами стоит кот.Представьте его до мелочей! Важный момент! Глаза у него закрыты!  Теперь нужно дать сущности задачи( то что она должна делать).Можно представить себе задачи (функции) как маленькие цветные шарики.Пример: защита - создаем шарик и вкладываем туда функцию защиты, другой шарик служба только вам и т.д.Для одной функции - один шарик!А теперь по очереди вживляем эти шарики в помощника. Его глаза до сих пор закрыты!  Подуйте три раза на вашего помощника представьте как жизнь входит в него!И тут глаза открываются!  Начертите пентаграмму. Подведите сущность туда( пусть она стоит в пентаграмме).Представьте как с лучей звезды к вашей сущности тянутся энергии воды земли огня воздуха, как они питают вашу сущность. Когда энергии достаточно прекрати данный процес.  Возьмите предмет куда вы будете вселять сущность напишите  там имя сущности и представьте как она туда заходит.  Вот и все, пользуйтесь!

******

Практика по созданию демонов (искусственных сущностей).

Воплощенного демона целесообразнее всего изготавливать на основе объекта с четко выраженными параметра энергополя- при этом параметры энергополя объекта станут характером демона и определят его применение. Hаиболее ярко выражены характеристики энергополей у монокристаллов, в частности- драгоценных и 
полудрагоценных камней. В качестве примера можно привести следующее: камня-оберега в зависимости от типа оберега поможет избежать любви, предупредит о энергетической атаке и пр.; демон горного хрусталя поможет
найти ответы на вопросы; демон дымчатого кварца (зеленовато-желтоватого сделает вас мягче и дружелюбнее, облегчит общение с людьми; демон кварца усилит психотронные способности по управлению людьми- но с этим надо быть всегда настороже- он усиливает как влияние положительных, так отрицательных черт характера, и таким образом подставляет своего превращая его в источник скандалов (если хозяин не привык следить за своими 
эмоциями). Вообще-то в этих уроках я не ставлю задачу рассказать обо всем, есть, а лишь обозначить те этапы, которые рекомендуется пройти тому, кто познакомиться с миром шире, чем воспринимают глаза и уши, кроме того я не даю того, что не испытал лично, как и многое из того, что испытано нами, но не является необходимым для освоения уроков- так что вам еще найдется над чем поработать...

Программирование воплощенного демона: 
1.Выберите физический объект, энергоинформационные параметры которого наиболее 
соответствуют выполнению тех задач, которые вы собираетесь возложить на 
создаваемого демона.
2.Произведите мягкую зачистку выбранного объекта- например, визуализацией протекающей через выбранный объект воды, которая стирает и вымывает всю наносную информацию, полученную объектом извне. Можно совместить визуализацию с внешним действием- обмыванием объекта в проточной воде, но одно внешнее действие без внутреннего (в данном случае-визуализации) недостаточно.
3.Увеличте количество личной энергии в доступных вам диапазонах, и наполните своей энергией выбранный объект. Сделайте кольцо с объектом (урок6).
4.Сместите восприятие в отражение сканера, по кольцу или с помощью энергетического луча-щупа получите ощущение энергии программируемого объекта.
5.Перенесите свое сознание в программируемый объект и своим перенесенным сознанием почувствуйте мир из позиции программируемого объекта.
6.Hе выходите, а именно переключите сознание из объекта назад, в свою голову, так чтобы в объекте сохранился энергоинформационный отпечаток вашего сознания. Войдите в контакт с объектом и почувствуйте этот отпечаток.
7.В течении нескольких дней не менее 2раз в день выполняйте пп.3-6, наблюдая как в объекте зарождается и обретает самостоятельность сознание искусственного демона. После того, как сознание демона проявит себя как вполне самостоятельная личность, сможет отвечать на вопросы, самостоятельно распознавать условия 
необходимости выполнения задания и выполнять задания, можно ограничиться одной подпиткой в 1-3дня. Можно довести демона до такого уровня самостоятельности, что он сам будет подпитываться энергией, но пока этот демон работает с вами/на вас, не стоит забрасывать его (просто неэтично), лучше освободить демона, 
разорвав его связь с исходным физическим объектом

2.ИСКУССТВЕHHЫЕ ДЕМОHЫ бывают изготовленные на основе энергии определенного физического объекта (воплощенный демон) и изготовленные из свободной энергии (свободный демон).

1.Изготовление свободного демона:

Руки свободны, расслаблены, ладони на уровне живота как бы удерживают шарик диаметром 10-20см. Сконцентрировать волю/внимание в чакре под пупком до появления в этой чакре энергии, которую перекачиваешь по телу, рукам и с поверхностей ладоней создаешь/наполняешь этой энергией удерживаемый между ладонями шарик. Покачать ладони (сводить-разводить), найти границы шарика и остановить ладони на этих границах. Увеличив концентрацию воли/внимания до максимума в чакре под пупком и ладонях, накормить шарик энергией до максимума. Приступить к программированию шарика (хотя это больше относится к последующим урокам, попытаюсь объяснить здесь): погрузив взгляд в шарик, попытайтесь войти в контакт с шариком на уровне ощущений. Сформулируйте на словестно-образном уровне программу для шарика, переведите эту программу на язык ощущений. Пользуясь контактом с шариком рук и взгляда, перенесите программу-ощущение во весь объём шарика, добейтесь того, чтобы вся энергия шарика приобрела программу-ощущение как информационный параметр. Ощутите стремление шарика выполнить программу как цель его существования. Осознайте целостность, 
независимость и самостоятельность шарика и освободите его от привязанности к вашим рукам. Разведите руки и прикажите (на уровне ощущений разумеется) шарику приступить к выполнению задания. В дальнейшем дистанционно по ощущениям наблюдайте за выполнением шариком задания.
Мы чаще использовали шарики без программирования для энергоразогрева новичков:создавали кучей рук один шарик, а потом вводили его в руки новичка, и по ним- далее в тело новичка.
нет доступа
magrusДата: Пятница, 02/01/2015, 21:26 | Сообщение # 7
 <img alt=
Пентарх
Группа: Ученик Школы Рун "Legacy"
Пол: Мужчина
Сообщений: 401
Статус:
Автора не помню так как сей материал у меня давно,потому выкладываю как есть.
Собственно сам текст:

Сущностная магия, которой я занимаюсь, не рассматривает мир с энергетической точки зрения. Вместо этого термина здесь введен термин сущность и как некогда говорил древнегреческий мыслитель: «Человек мера всех вещей», так сущностная магия скажет: «Сущность мера всех вещей». Это не догма, это лишь один из углов, под которым можно рассматривать окружающую действительность. 
Разбирая понятие «сущность» мы безусловно придем к энергии определенного диапазона, частоты, цвета, звучания и т.д. И естественно стоило бы остановиться на этом подробнее. Но в курсе сущностной магии это не главное. Нас больше привлекает организация сущностного мира, подобно социологов интересует организация общества. И как и любая другая отрасль знания сущностная магия прежде всего ориентирована на практику. На этой практике и хотелось бы остановиться в курсе «Практика». Этот цикл статей я построю подобно учебнику или методическому пособию, где сжато и обобщенно сформулированы основные постулаты и идеи какой-либо системы знаний. 
Данное пособие отражает прежде всего мою личную практику и не может рассматриваться как Библия сущностной магии, ровно так же как и любая другая литература по сущностной магии. Примеров масса, многие из читателей интересовались вуду, и каждый автор привносит нечто свое: печати одного и того же духа выглядят по-разному, но все они действенны. Другой пример, Страж, стоящий при входе в портал может пропустить Вас после того, как Вы произнесете определенное слово, многие авторы приводят различные слова, иные же говорят только об индивидуальном подходе, некоторые вообще отрицают существование Стражей. 
Сущности окружают нас повсюду, всегда и везде они регулируют нашу жизнь, не напрямую конечно же, а так же как по трофической цепочке растение-жертва-хищник-человек энергия Солнца доходит до нас, так же по различного вида связям доходят до нас воздействия той или иной сущности. 
Все это предстоит нам рассмотреть, продумать, поспорить и понять. 
©Daser 
--------------------------------------------- 
Глава первая «Базовые идеи». 
1. Понятие «сущность», строение сущностей. 
Сущность – это самоорганизующаяся энергетическая система, обладающая волей, сознанием, мышлением или другим свойством позволяющим сущности выбирать направление развития. 
Из определения следует, что сущность состоит из двух компонентов: энергия и информация. Т.о. сущность – это энерго-информационная система. 
2. Понятие «плоскость», привязка сущностей к плоскости. 
Плоскость – это среда, в которой была создана сущность, эта среда состоит из энергии и информации того же диапазона, из которого состоит рассматриваемая сущность. 
Сущности привязаны к плоскости, т.к. являются непосредственными частями плоскости однородными по составу с ней (плоскостью). 
Утверждение, что некоторые сущности обладают возможностью выходить за пределы плоскости, неправомочно, т.к. несколько плоскостей, в которых обитает сущность, рассматриваются как единая плоскость состоящая из N-мерного пространства (т.е. пересечения N числа плоскостей). Эта единая плоскость по отношению к подплоскостям рассматривается как расширенный диапазон энергий. 
Сразу же практический вывод: сущность путешествующая между плоскостями – это энерго-информационное образование расширенного диапазона, т.о. подобная сущность обладает большими способностями к трансформации. 
3. Законы развития сущности. 
Человек может охватить только те миры, где его сознание мало мальски работает. Это мое личное убеждение, каждый прекрасно догадывается на чем оно основано и всевозможные рассуждения вроде: «О неееет, есть миры, где сознания нет!» - неприемлимы. Возможно подобные миры есть, что не опровергнуто и не доказано не обязательно НЕ существует. Однако сущностная магия придерживается принципа объективности, немного иного, чем в науке (т.к. в магии другие методы познания), но все же объективность. А те миры, где не работает наше сознание мы не можем воспринять. Под сознанием обобщенно понимается и подсознание, и энерго-информационная матрица человека и все что выдумано, придумано, открыто человеком, мысль во всех ее проявлениях. 
Т.о. главным законом развития сущностей является закон вариативности: в определенный момент времени сущность имеет определенное количество вариантов дальнейшего развития. Время я рассматриваю по теории относительности Эйнштейна, т.о. время у каждого объекта свое, но оно есть. 
Закон конечности: все сущности живут лишь определенный срок, ограничены во времени. 
Закон целесообразности: сущность создана для выполнения функции для внешней системы, если сущность отказывается выполнять эту функцию, то внешняя система перекрывает каналы ресурсов и сущность погибает. 
Первый закон цикла: сущности живут периодами, периоды имеют обыкновение повторяться. 
Второй закон цикла: сущности могут замыкать один период в бесконечность, однако без поступления ресурсов из внешней системы эта замкнутость нестабильна. 
Сразу же практическое применение законов: 
- сущности предсказуемы, однако непредсказуемость возрастает с увеличением числа плоскостей, в которых обитает сущность. 
- сущности зависят от внешней системы (среды) 
- по II закону цикла сущности могут создавать нестабильные миры. 
Эти законы отражают большинство процессов в мире сущностей (т.е. в их «социуме»), однако для этих закономерностей, естественно, имеются исключения. Кроме того эти законы могут иметь множество трактовок, но так или иначе эти устойчивые тенденции зачастую объективны. 
4. Миграции и трансформация сущностей. 
Данный вопрос связан с переходом сущностей на другой диапазон жизнедеятельности. Чтобы не загружать читателя сразу пример. 
Сущность Аа живет в мире А. По II закону цикла Аа может создать свой замкнутый мир (фантазию) и сузить диапазон своей энергии, информации (например) с двух энерго-потоков до одного. Т.о. это уже сущность Аб. Этот пример очень эффективная «лазейка», которая избавляет порою от привязанности к одной плоскости и привязке к другой более благоприятной (как в биологии). 
Вывод: миграция связана с трансформацией, т.к. меняется диапазон энергии и информации (см. выше «Привязка к плоскости») 
Это оcновные понятия, которые понадобятся для понимания дальнейшей информации. Особенно важны законы, поэтому стоит уделить им особенное внимание и понять. 
Глава вторая «Создание сущностей». 
При создании сущности творец должен учесть следующие характеристики: 
- моно или полифункциональность сущности; 
- обладание сознанием (здесь же подчинение) 
- диапазон плоскостей 
- цикл жизни сущности. 
Как уже замечено выше, для создания эффективно действующей сущности, следует проникнуться сущностным, а не энергетическим взглядом на мир. 
Создавая сущность, творец не берет энергию, организуя ее по своей воле; а вычленяет из огромной структуры (гиперсущности) определенный элемент, удовлетворяющий его требованиям. Это не значит, что творец призывает готовую сущность, это значит, что творец работает с сущностной средой (как энергия является средой, так и сущность является средой). Чтобы было легче понять пример. 
Плотнику заказали прочную мебель. Ранее он использовал березу, однако теперь же он будет использовать дуб, т.к. для выполнения работы нужен твердый материал. Так и здесь. Энергию нужно переводить в сущностное состояние, сущностная среда – это уже готовый материал для создания сущности. 
Выработка определенного мировосприятия – это и есть подготовка к практике. 
Упражнение №1. Медитация внутрь себя. 
Упражнение №2. Постарайтесь увидеть в каждом объекте живое существо, так же как и Вы обладающее волей, просто находящееся в другом состоянии, живущее в соответствии с другими ценностями. 
Упражнение №3. Наделите простой объект (кусок древесины, металла) нравящими Вам свойствами и попробуйте пообщаться с ним. 
Упражнение №4. Одержимость и растворение. Довольно опасная вещь, однако незаменимая в плане практики. Вы призываете сущность (духа) и позволяете ему захватить Ваше сознание, так Вы растворитесь в духе и осознаете свое единство с гиперсущностью. Техники призывания описаны в теме «Шаманизм» (Магия, Оккультизм), а также «Вуду (темная сторона)» («Практика»). Далее следует практиковать растворение без духа. Представьте что Вы состоите из двух частей и одна поглощает другую, а потом и себя. Главное научиться в этом состоянии сохранять немного сознания. 
Техника создания сущности. (ничего сложного, если у Вас выработано соответствующее мировосприятие) 
1) Выбрать какой должна быть сущность (форма, вид, плоскость привязки, функция) 
2) Далее запросите данные характеристики у гиперсущности. 
Расслабтесь, растворитесь в себе и в этом состоянии (обычно белая бесконечность, пустота из сияющего света) следует преобразовать характеристики сущности в световые, звуковые потоки или вибрации при этом обязательно вложите страх/уважение перед чем-нибудь (например, для света, спокойствие – зеленый луч; злоба – красный и т.д.) 
Обработка Вашей информации может продлиться некоторое время (какое неизвестно), поэтому договоритесь когда следует вернуться (телепатически). 
3) После обработки запроса гиперсущность «отпочковывает» определенный кусок сущностного материала (если вы использовали цвета для характеристик, то он будет выглядеть как смешение этих цветов) 
4) Данный кусок сущностного материала Вам следует вытащить из растворения и через несколько дней (может недель в зависимости от сложности сущности) этот кусок трансформируется в Вашу сущность. 
5) Главный шаг – это подчинение сущности через страх/уважение. 
6) Четко повторите сущности ее задачу, возможности и функцию. После этого следует «карантин» сущность следует заточить куда-нибудь. Где-то на форуме есть техника заточения (вроде тот же «Шаманизм»). 
7) После «карантина» сущность готова 
8) После выполнения свое задачи выдайте сущности максимум страха/уважения и прикажите самоликвидироваться. 
Классификация сущностей. 
Первичная классификация очень проста и делит все сущности на две большие группы: 
- Обладающие сложным сознанием; 
- необладающие сложным сознанием. 
Что это означает? «Сложное сознание» в сущностной магии – это такой вид организации мышления (или подобного процесса), при котором возможно создание других сущностей. Т.е., если данная сущность может создать любую другую сущность (неважно с каким уровнем сознания), то она обладает «сложным сознанием». 
Здесь следует отметить такой аспект, что сущности необладающие сложным сознанием всегда будут зависимы (этот вывод естественно элементарен, но я хочу заострить на нем Ваше внимание) 
Дальнейшая классификация дробит первичную еще на несколько групп, а именно. 
1. Обладающие сложным сознанием: 
- зависимые 
- независимые 
- частично зависимые 
2. Необладающие сложным сознанием: 
- готовые к трансформации 
- трансформирующиеся 
- статичные. 
Следующие классификации дробят вторичную еще на множество подгрупп и т.д. Но это уже специализированный вопрос, который не стоит рассматривать в этой теме. 
Далее нам следует рассмотреть отдельные сущности и техники создания этих сущностей. 
Демон*. 
Некогда уже упоминал, что демон – это дух стихии, однако дух, объективный (в отличие от элементаля). Так же демоном может быть названа часть души отдельных животных (например, демон кошки). 
Однако попробуем разобраться в сущности демона подробнее. 
Демон – это энерго-информационная структура состоящаяя из двух энерго-потоков: первый отвечает за связь с носителем, второй отвечает за выполнение функции. Демоны чаще всего одно, двух-функциональны, громоздки и заметны. 
Диапазон энергии демона почти всегда привязан к одной стихии и носителем демона является объект, состоящий из одной стихии. Например: водоем, ветер, костер, земляной холм. 
Демоны очень недолгое время существуют в невселенном состоянии, обычно это время пока они добираются до носителя. 
Одержимый демоном человек легко излечим, т.к. демон «содержится» в определенном элементе (например в крови, кровь – представитель стихии Вода). Как Вы уже догадались демон используется для того, чтобы сделать кого-то одержимым. 
Демоны не обладают сложным сознанием. И относятся к трансформирующимся сущностям, т.к. всегда пребывают в цикле перерождения стихий. 
Техника создания: 
Т.к. данный форум не предназначен для публикации практических материалов и т.к. техника создания демона может быть опасна, я опишу лишь подсказки, которые всегда могут быть трансформированы в полную технику. 
1) демон должен иметь имя (или иной способ индентификации); 
2) демон создается из энергошара (или иного энергоносителя, например кристалл кварца), заряженного именем и энергией стихии. 
3) далее демон вселяется в носитель. 
4) по методу «шоковой терапии» носитель оживляется (если он был мертв), единовременно впихните в него кучу энергии... «жизнь», здесь понимается как энергетическое функционирование. 
5) Далее идет преобразование всех энергетических структур в сущностные через гиперсущность. 
Особенное удобство, при использовании услуг демона, состоит в том, что задачи демону можно сказать после его создания. 
* «демон» здесь трактуется как сущностное понятие, могут быть несоответствия, например, с религией. 
Элемент (элементаль). 
Элемент - это чистая энергия стихии способная к самоорганизации. Элементы часто необъективны, т.к. существование чистой энергии долгое время почти невозможно. Т.о. под элементом понимается чистая энергия стихии в ее ментальной проекции. 
Техника создания элементов проста, т.к. базирована на настройке и аутовнушении (трансе). Элементы могут быть как одно, так и многофункциональны. Элементы очень часто (часто даже не осознанно) используются начинающими элементалистами, т.к. элементы позволяют легко управлять той или иной стихией. Однако это подчинение стихии виртуально, т.к. подчиняется Вашей воле только элемент, который представляет собой малый потенциал стихии. 
Комментарии: 
- Элемент должен четко представлять свою функцию (задачу) в отличие от демона. 
- Элемент должен быть помещен в благоприятные для стихии условия. Например, огонь и вода при соприкосновении порождают пар, т.о. самым оптимальным в таких условиях будет использование элемента Воздуха. 
- Элемент живет своей задачей и отмирает после ее выполнения. 
Техника создания: 
1) организация сущностного материала, наполненного волей стихии (по базовой технике) 
2) внедрение функции в сущность (можно намерением, желательно прямым воздействием на материал, например, можно начертить задачу элементаля ввиде символов, или просто слова: «найти», и намерением показать какой объект найти) 
3) далее следует инкубационный период. 
Работа с волей стихии, в принципе не сложна, достаточно иметь под рукой стихию (горящая свеча, водоем, горсть земли, ну а с Воздухом вообще просто...) Их этой стихии необходимо вытянуть немного энергии и аккумулировать эту энергию в своей воле. 
Например, воля Огня – «гореть», «разрушать», «трансформировать». Преобразуя и аккумулируя эту энергию, получаем, что Ваша воля тоже должна быть – «гореть», «разрушать», «трансформировать». 
Бес. 
Бес – это сложная модификация демона. От демона бес прежде всего отличается строением, которое представляет собой множество взаимозависимых энерго-потоков, которые активизируются поочередно. Функция беса – вводить объект в состояние одержимости. 
Бес подключается к сознанию с помощью одного энерго потока, это подключение активизирует следующий энерго-поток, следующий и следующий в итоге сознание (мозг) объекта медленно опутывается сетью энергии. 
Ключи к технике создания: 
1) Бес – это однофункциональный демон с усложненной и раздробленной э-и матрицей. 
2) Бес настроен на диапазон энергий объекта. 
3) Бес может существовать в свободном состоянии независимо от носителя. 
4) Бес обладает сложным сознанием, которое может быть достигнуто вложением собственной воли, т.к. бес всегда контролируем. 
Главным недостатком бесов является то, что они всегдя связаны с хозяином и если Вы используете беса, то объект (если он обладет умением) найдет Вас. 
Прототип (зонд). 
Прототип относится к готовым к трансформации сущностям, т.о. эта сущность тоже малофункциональна. Однако прототип всегда готов трансформироваться в определенную сущность определенного диапазона. Использовать эту сущность можно во многих целях, но самое стандартное ей применение это зондирование различных миров, т.к. прототип всегда может подстроиться почти под любую энергию. 
Прототип представляет собой сущностную структуру состоящую из ядра и множества «отростков». Эти «отростки» являются аккумуляторами, в которых запасается определенный тип энергии и в нужный момент транспортируется к ядру, т.о. происходит трансформация. 
Зонд может трансформироваться несколько раз именно поэтому и создается статичный элемент (ядро). 
Техника создания: 
1) Ядром послужит энергошар преобразованный через гиперсущность в сущностный материал, если Вы научитесь сразу из гиперсущности создавать сущностный материал - будет великолепно. 
2) Из ядра вытягиваются отростки. 
3) Сложность состоит в подключении отростков к разного рода мирам и их отключении, для этого может потребоваться шар (через который смотрят в разные мир). Подключение следует проводить аккуратно, незаметно, так что предупреждаю это может быть и опасно. Подключили... через несколько минут отключили... этой энергии достаточно, зонд – это маленькая незаметная сущность. 
4) Далее намерением внедряется функция «найти такой-то мир» (при этом зонд должен иметь в запасе энергию этого мира) 
Выкачивание информации из зонда требует определенных умений в телепатии и подключении к энерго-информационной матрице Земли (но эти техники не секретны и могут быть найдены в книгах по целительству и йоге) 
Помощник. 
Помощник – это сущность обладающая несколькими функциями, которые могут быть полезны в различного рода ритуалах. Например, притащить энергию из какого-то мира (для того же зонда) или удерживать магическую оболочку в опасных ритуалах... в общем какие функции в него вложены, те и будут выполняться. Техника создания очень проста и состоит из трех пунктов: 
- организация сущностного материала 
- вложение функции 
- вложение уважения 
В помощника можно вложить функцию познания, тогда он станет еще более полезен. Помощник полностью контролируем, т.к. уважает Вас. Ни в коем случае нельзя управлять помощником через страх. 
Продолжать описание сущностей можно бесконечно долго. Но есть базовая техника из нее можно получить любую малосознательную сущность, поэтому переходим к следующей главе. 
Глава третья «Защита от сущностей». 
Главная идея защиты – это информация. Знание о том, кто на Вас нападает. Однако с первого «взгляда» нельзя точно определить атакующую сущность. Например, если демон может быть замечен, то зонд, запрограммированый на трансформацию в демона, затем беса, затем в нечто сродни души (некросущности), вряд ли будет замечен Вами как одна сущность. И, естественно, атакующий рассчитывает на то, что Вы распылите свои силы и все-таки сущность достигнет необходимого результата (разрушения Вашего поля). 
Так же очень глупо будет стараться защититься от элемента, созданного из Огня, например, при условии, что Вы с Огнем ни гу-гу... Т.о. должна существовать единая техника защиты от сущностей различного вида... Такая техника есть... естественно, она не так эффективна как частные техники, работающие на определенную сущность, но... она поможет минимизировать ущерб, которые собиралась нанести сущность. Казалось бы как может появиться такая техника в мире столь разнородных сущностей? Однако не стоит забывать о сущностном подходе. Повторюсь: как мир представляется энергией различной частоты, звука, цвета и т.д., так мир может быть представлен и как сущностный материал. Любая сущность – это сущностный материал организованный определенным образом, т.о. достаточно определить как организована сущность, чтобы начать работать с ней (именно поэтому и дана классификация) 
Техники защиты. 
Зонд. 
Для этого понадобиться зонд (лучше несколько) наделенный как можно большими вариантами к трансформации. Зонд ставиться как щит (можно на себя, можно на жилище и т.д.) и к нему подключаются тонкие каналы связи, чтобы Вы могли просто понять «зонд кем-то задет» или «зонд в покое» (не надо создавать жирный канал, чтобы Вас по нему могли найти, минуя зонд). Как только атакующая сущность войдет в поле действия зонда (а радиус этого поля Вы сами при создании прототипа устанавливаете), зонд реагирует на ее энергию и начинает трансформироваться. Т.к. зонд создан Вами, то Вы можете фиксировать (телепатически, «видением») в кого он превращается. Зонд копирует нападающую сущность. Далее все довольно просто, Вы просто из зонда черпаете энергию и создаете канал, в который запускаете нападающую сущность и она улетает, т.к. думает, что движется в знакомой среде, т.е. по направлению к цели. 
Недостаток у техники есть и очень большой... состоит он в том, что зонду необходимо Ваше умение черпнуть энергию из различных миров... ну а это не все дано. 
Другой не менее эффективный способ – это энергетическая вибрация. Просто заставьте свою поле вибрировать большими волнами и с огромной частотой. Недостаток может состоять в том, что будете себя плохо чувствовать... В этом случае рекомендуется комбинировать технику с отречением от собственной энергии.
нет доступа
Цитадель » Магия » Магия » Создание Сущностей
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Наши партнеры и проекты




ДРУЗЬЯ, ЕСЛИ ВЫ Повстречали БИТУЮ ССЫЛКУ СООБЩИТЕ ПОЖАЛУЙСТА ОБ ЭТОМ ИСПОЛЬЗУЯ ФОРМУ НА ГЛАВНОЙ СТРАНИЦЕ (СПАСИБО)

© 2024 (О.Х.З.) Орден Хранителей Знаний • Все права защищены • При копировании любых материалов, либо их фрагментов ссылка на сайт обязательна.

Используются технологии uCoz


"Феникс в хрустальной темнице"

< Включить мобильный режим >