Никого над нами, кроме Творца!
Суббота, 27/04/2024, 07:18
Гость | |
Орден Хранителей Знаний
Главная | Колесо Года и Древо Миров - Цитадель | Регистрация | Вход

Обновленные темы · Новые сообщения · Правила · Поиск ·
  • Страница 1 из 1
  • 1
Цитадель » Гнездо Феникса » Мироустройство » Колесо Года и Древо Миров
Колесо Года и Древо Миров
фата_МараДата: Понедельник, 09/12/2019, 15:49 | Сообщение # 1
 <img alt=
Пентарх
Группа: Ученик Школы Рун "Legacy"
Пол: Женщина
Сообщений: 413
Статус:
Колесо Года и Древо Миров

 

Итак, перед нами северная система архитектуры мира.
Колесо Года и Древо Миров Иггдрасиль. Для начала скажем пару слов о каждой из них.
Эта система полностью описывает потоки сезонных энергий, отвечающих за биоритмы жизни живых существ. Как и любой «посевной календарь», она подробно отмечает точки входа этих потоков, состоящих и из стихий, и из планетарных энергий, на шкале пространство – время. В центре внимания этой системы находится Жизнь и фазы ее Трансформации (смерть), не как стихии, а как обширное явление, присутствующее везде и всюду, из которого и строится мир.
Если хотя бы одна из энергий Колеса года ослабеет, загрязнится или будет перекрыта, то все пространство жизнь – трансформации исказится. Кто – то начнет вырождаться, кто – то гнить, ктото сходить с ума или мутировать от переизбытка энергии конкретного направления. Остановка же Колеса года приведет к падению куска этого космоса в Бездну. Если это падение затормозить грубыми механистическими способами, то бездна проступит сама и ее зов прибавит размаха безумию вырождающимся жителям, попавшим в ловушку идиотизма своих богов вместе с самими этим богами.
Восемь нехитрых, с первого взгляда, направлений, представляют из себя восемь базовых фаз развития. От рождения (Имболк), к отрочеству (Остара), затем к юности (Белтейн), потом к молодости и пику созревания всех сил (Лита), после к золотой поре опытности (Лугнасад), следом к пику зрелости (Мабон), затем к порогу старости, на котором происходит переоценка всего нажитого опыта (Самайн), и лишь напоследок приходит пора мудрости (Йоль).
Проходя все эти фазы раз за разом, каждое живое существо растет. Выжимка мудрости из одного цикла опыта невелика. Крупица за крупицей бесценная настоящая мудрость, в которой содержится знание и теоретическое, и практическое, накапливается в каждом существе. Трансформация за трансформацией проступают черты и характер, настоящий, не надиктованный шепотом природы в целом. Таким образом, у представителей стихии жизни нарастает то, что
принято называть разумом. Покидая стаи/стада/экотопы/геоценозы они отрываются от веточки стихии жизни, и отправляются в большое путешествие. Точка отрыва – Йоль. Далее они проходят все тот же цикл развития колеса, так как достигнув пика мудрости на ветке жизни, оторванными
от нее они переходят на новый виток спирали развития в виде новорожденного. И далее, цикл за циклом они наращивают то, что можно назвать словом разумность. Когда фаза разумности достигнута, она переходят на виток наращивания творческого потенциала. Точка отрыва – Мабон.
Когда живое существо доводит до пика свои творческие способности, то следующий виток, который его ждет – творение. Точка отрыва – Остара. Понабивав шишек и узнав, какое это трудоемкое дело – творить, существо набирается опыта на этом длинном, длинном пути колеса и, наконец, доползает до фазы спирали, на которой может решать, как правильно поддерживать баланс и изобретать различные методы развития живого или среды для живого. Точка отрыва – Лита.
Достигнув мудрости на витке Лита существо обретает свободу идти куда хочет, и воплощать что хочет. Многие проходят к еще одной точке – Бездне, чтобы обрести безграничную свободу перемещения и иметь шанс в дальнейшем, когда-нибудь создать свое Колесо. Таков основной северный путь развития и восхождения.

Древо Иггдрасиль.
Иггдрасиль – это попытка создать хорошо защищенную и изолированную разветвленную магистраль прямо посреди колеса стихий, при этом с мощной дорогой в бездну. Именно эта магистраль и является – «деревом» Иггдрассиль, из-за своей структуры она действительно похожа на древесный ствол. А технически Игг – это стационарная система путей и перепутий, позволяющая быстро и эффективно попадать в труднодоступные места Колеса, в которых происходят процессы его настройки и очистки. По этим же путям циркулируют энергии колеса к фильтрам, в которых очищаются, а сброшенный балласт используется для самоподдержания структуры колеса и, отчасти, его вращения. Некогда кто-то укрепил и отгородил часть этих путей, покрепче связав ТРИ точки – Муспельхейм, Йотунхейм и Йормунгрунд. Остальные же точки подвязывались по желанию, то есть система Игга имела возможность весьма тонких настроек. Известность же в мире людей, и вообще среди смертных народов, это крайне специфическое образование, о котором, по-хорошему, смертным лучше и не знать, получило с появлением асов. Обратимся для начала ко всяким скучным историческим обрывкам и архивам. Смотрим в нехитрые сказания Эдды и связанные с ними более ранние мифы и обнаруживаем там Бездну Гиннунгагап и три ее первых порождения:
Муспельхейм (мир огня);
Нифльхейм (мир льда);
Йормунгрунд (мир смерти, который в дальнейшем отвоюет себе Хела).

Было там всю тихо и мирно, пока мир огня и льда не сблизились настолько, что мир льда начала таять, вода упала в бездну, там снова застыла и…почему-то эта новая глыба льда родила великана Имира и корову Аудумлу. Имир по уму был кем – то вроде человеческих носителей глубокого синдрома Дауна, питался от коровы, пока корова лизала лед. И так оно длилось и длилось, пока слизанный, почти подчистую, лед не высвободил еще одно существо – великана Бури. Имир во сне умудрялся размножаться, порождая иннеистых великанов, Бури также породил детей. Считается, что ему не повезло стать дедом тех самых неотесанных Одина, Вили и Ве, которые в итоге уничтожат Имира, скорее всего, просто забавы ради или чтобы глянуть, что внутри этой потешной штуки.
Довольно неприятные впечатления и эмоции вызывает сей вариант космогонии севера. Такое ощущение, словно на тройном узле, поддерживающем порталы, произошла пробоина в Бездну. Что-то упало туда, не распалось и странным образом мутировало. И если среда Имир порождала вполне толковых существ, то корова своим необъятным аппетитом просто высвободила из-подо льдов кого-то не очень приятного, давшего не менее неприятное потомство в итоге. Если
отпустить размышления в свободный полет, то можно даже задаться вопросом, по какой такой причине лед и огонь сблизились так, что произошло обрушение в Бездну? Кто знает, может тот самый Бури и был причиной первого витка катастрофы, после чего, выбравшись из-под завала, продолжил творить как минимум странные вещи, и потомков своих недоброму научил. Но посмотрим же, что дальше творило это потомство. Кровь Имира зальет все существующие на тот момент миры, и даже погасит огни Муспельхейма, чем вызовет подгорание пятой точки у великана Сурта. Все начнет смешиваться в какую-то мерзкую кашу и эта техническая поломка начнет грозить очень серьезными, необратимыми последствиями для всего колеса. Тело бедолаги Имира недоумки асы решат использовать вместо моста над Бездной между Муспельхеймом и Нифльхеймом, но оно начнет распадаться и падать вниз. Спешно хватая части трупа, они начнут зачем-то прибивать их дереву Иггдрасиль, пока часть великанов в ужасе будет бежать по неумолимо тающим останкам к Муспельхейму, где и
перейдет в фазу огня, под начало великана Сурта. Части странного существа Имира, породившего всех вышеописанных личностей вступили в нездоровое сращение с древом Игга. Скорее всего, они гнили и заставили гнить несчастный ясень, а точнее систему циркуляции смесей стихий. Но Один и его браться решили воспользоваться открывающимися кавернами — порталами для вылазок внутрь ствола и захвата территорий, которым не посчастливилось попасть под спектр каждого прохода. Они уворовали, отожрали куски энергий из каждой местности, в которую открывалась прореха, и слепили вокруг них нечто, похожее на окультуренный ландшафт. Поэтому не стоит отождествлять «миры» Одина, выстроенные вокруг каверн и места, куда эти каверны вели. Йотуны, а затем и Хела вообще вышвырнули мерзавцев со своих территорий, очистив таким образом владения от влияния «великих и божественных асов».
Главный источник силы Бури, вылезшего в неурочный час из-подо льдов бездны – валькнут, был грозным оружием, способным проникнуть и покрыть своим влиянием огромные территории, выкрасть из них любой предмет или существо, но если на его пути попадались льды или ледяные воды эта тлеющая энергия моментально сворачивалась и не могла пройти за ледяной барьер. Ах, какая незадача.
Так и выстроилась знакомая нынче широкой публике картина мира космогонии Иггдрасиль. Знакомая тем, кто не захотел копнуть хоть чуточку глубже, за тонкую завесу морока, скрывающего дивные нюансы.

Какую бы там «роскошную и глубокую культуру» не приписывали культу и среде Игга, но факт остается фактом — грабить, резать, торговать под зажигательный ор и смех – это единственное, что интересовало «богов» куска севера, которые в какой-то момент отжали часть ветвей и ствола древа Игга. Один и Ко по сути являются такими себе «прикольными деревяшками», которые не просто не прошли путь развития по Колесу до Литы, а задержались где – то между фазой наращивания разума и мабоном. Кто – то из них едва дополз до развития творчества (не подумайте на Одина). И как бы их не пытались научить, вразумить, воспитать истинные хозяева севера (иннеистые да огненные великаны), прогресс был жалок и быстро скатывался под ноль. Возможно, они пали жертвами искажения энергий всего колеса, о котором речь пойдет позднее. Возможно, науськанные своими прародителями, выполняли для тех грязную работу по постоянному грабежу и разбою. Скорее всего, истина где-то посередине. Что же до культуры настоящих хозяев севера, то людям про нее неизвестно практически ничего, так как представителям вида человеческого в большей их массе всегда куда интереснее было
грабить, да убивать, нежели постигать сложные тонкости мироустройства. Не удивительно, что Один и его банда имели среди людей куда более мощный успех. Что из этого всего важно запомнить про Игга, так это то, что не весь этот трухлявый пень, прошу прощения, статный ясень, подчинен валгаловцам, к его созданию они не имеют никакого отношения, а узлы системы Игга были задолго до асов и спокойно себе существуют после их
уничтожения.
© Liri Kavvira.
нет доступа
фата_МараДата: Понедельник, 09/12/2019, 15:49 | Сообщение # 2
 <img alt=
Пентарх
Группа: Ученик Школы Рун "Legacy"
Пол: Женщина
Сообщений: 413
Статус:
Прикрепления: 8403101.jpg (198.0 Kb)
нет доступа
фата_МараДата: Понедельник, 09/12/2019, 15:49 | Сообщение # 3
 <img alt=
Пентарх
Группа: Ученик Школы Рун "Legacy"
Пол: Женщина
Сообщений: 413
Статус:
Познакомимся с каждым миром немного ближе.
Начнем с трех старинных миров.
Муспельхейм – мир огня под началом Сурта. Говорят, что того так пронял потоп, устроенный имбецилом Одином, что он вечно стоит на страже своего мира, чтобы не допустить повторения катастрофы. Касательно колеса этот мир расположен на юго-востоке, точно под направлением Белтейн и трансформирует горячий огонь физических звезд в такое необходимое, питательное
пламя праздника Белла.
К слову, само направление Белтейн – такая себе Нарния, с говорящей живностью, ведьмами, всякими лесными остроухими и прочая такая красота. От перекоса энергетики колеса публика эта там сильно одичала, и вряд ли сохранила культуру и разум на нормальном уровне.

Нифльхейм – по-хорошему это отрог Бездны. На колесе лежит на северо – западе, и питает направление Самайна энергией пустоты, обеспечивая возможность транзита мертвых из царства Хелы и вообще работу большинства порталов на колесе.
Место мрачное и унылое. Если бы дементоры из знаменитого произведения были реальными, то рождались бы они именно в этом узле.
На дне отрога стоял некогда храм тлена, служители которого должны были заниматься дополнительной очисткой всех направлений от паразитов, грязи, и чистит сам отрог от застоя мусора.

Йормунгрунд (Хельхейм) – мир перехода из стихии жизни в фазу разума. А также трансформационный распределительный узел, ведающий очищением энергий и живых существ от шлака. Шлак уходит в отрог Бездны, частично дает сырье для свартавхельма и возвращает
очищенные вещества и живых существ обратно в воды жизни. Узел обеспечивает переход к Корням. К той самой настоящей хаотической, темной и пустотной публике, которую здесь беспощадно путают между собой и сравнивают с местными выплоднями колеса, считающими себя порождениям страшного хаоса (бесформенности), или великой тьмы, чем немало оскорбляют все три корня сразу и каждый из них в отдельности.

Свартальвхейм – мир гномов/карликов/темных альвов. На колесе располагается на севере. Весьма технократичное место трудяг-инженеров, ведающих переработкой тяжелых отходов колеса и рециркуляцией оных обратно в колесо, для поддержания его структуры в целом виде. Зависит напрямую от царства Хель. Единственно место, где электроприбор и старинное заклятье будут работать совместно без помех и сбоев. Нынче раздроблен на города и одичавшие племена, которые периодически устраивают друг с другом потасовки и плохо помнят, какую же работу они должны выполнять.

Йотунхейм – место обитания великанов. На колесе находится на северо – востоке. И там же находится единственное место, связующее это Колесо с другими участками необъятного космоса. Йотуны (представители самых разных по сути стихий) только в этом месте могут почерпнуть свежие потоки любой стихии и распределить на колесо, влив по-настоящему новую струю во все миры. Мир питает Имболк, место нового дыхания и пробуждения семян, что родились в прошлом обороте и упали в землю ждать своего часа пробуждения.

Альвхейм – мир остроухих, извините, пресветлых эльфов. На колесе лежит на Юге, прямиком под Асгардом. В куда более поздних сказаниях даже НАД Асгардом. В постоянных войнах и попытках поломать колесо был обесточен, отрезан отовсюду и нынче заполнен гниющей, плесневой публикой, медленно растерявшей разум из-за недостатка всех стихий и энергий. В идеале отвечает Высоким Средним, которые должны сообщаться с Управителями и архитекторами, нести их навыки и умения вниз, к агрессивным слоям природы, помогая диким и необузданным народам развиваться. Населен был, естественно, отнюдь не только эльфами, а огромным числом
божеств природы, плодородия и искусств, которые заправляли эльфами и им подобным народами.

Ванахейм – страшное нынче место. На колесе расположено на юго-западе. Низкие средние, больше всего зависевшие от физического пласта реальности. По сути плоская Земля – это планетка земля и ступени слоев, ведущих к Ванахейму. Жили там отнюдь не только какие-то
блондинистые племена (кто это вообще?), а волшебная живность средних, которую так любят рисовать художники фентази в наши дни. Узел – оплот жизни волшебных животных вроде единорогов, грифонов, пегасов и прочих персонажей, которые славятся своей малочисленностью, крайне особыми умениями, а пока еще не было блоков и преград, многие знали об их стервозном характере. Ну и, конечно, живность средних: все эти мелкие и такие разные юрлянги, дивные создания, яркие краски, золотистый волшебный свет и особая ядреная зелень средних в целом – все это питалось узлом Ванахейма. Нынче закупоренным намертво, где в собственном мертвом
соку/меду законсервированы трупы задохнувшихся волшебных животных, всяких коров/коз/ голубей и т.д. вскармливающих божеств и много самой разной публики, без которой мир колеса стал серым, и лишился большей части энергии.
Самое страшное и опасное место на колесе – граница ванахейма и мабона, которая представляет из себя пустыню, где кишат весьма мрачные уголовники, паразиты, посходившие с ума сущи.

Асгард – узел богов и управителей. Направление Юг. Поддерживался средними. Питал богов и чиновников местного разлива, обладающих силой творения. Местами превратился в пустынный оплот праха и пыли, частично представляет из себя лишенные большей части сил ведомства,  старающиеся хоть что – то как – то исправить.
На почве ядовитой патоки от ванахейма, и плесени, валящей из альвхейма, многие обитатели этого направления лишились мозгов и вели себя мягко говоря странно, а если говорить точно – пали ниже плинтуса.
Узел этот обеспечивал проход к Кроне – тому самому месту, где бродят звездные лорды, высшие чиновники, всякие творцы, архитекторы, гончары миров. После падения и истощения узла этот проход заблокировался. Технические причины, как и почему это было сделано, будут изложены в следующей статье.

Тут же ещё следует сказать, что очень многие начинающие колдуны и просто мечтательные личности хотели бы встречи с нарнией или пресветлыми альвами. Желание это вызывают сказки и мифы про дивные, волшебные места и невероятных существ. Во – первых , если внимательнее вчитаться в события многих сказок и легенд про эту публику, то можно обнаружить, что ведёт она себя очень сомнительным образом . И даже специфика легенд уже не может это полностью скрыть. Во – вторых , время идёт, и чем дольше заблокировано колесо, тем страшнее распад и деградация.
Из этого всего главное запомнить, что лучше не радоваться, а пятиться и быть наготове, если в ваши двери вдруг постучит Нарния, или пресветлые альвы. Ничего хорошего от этого ждать не стоит.
© Liri Kavvira.
нет доступа
Цитадель » Гнездо Феникса » Мироустройство » Колесо Года и Древо Миров
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Наши партнеры и проекты




ДРУЗЬЯ, ЕСЛИ ВЫ Повстречали БИТУЮ ССЫЛКУ СООБЩИТЕ ПОЖАЛУЙСТА ОБ ЭТОМ ИСПОЛЬЗУЯ ФОРМУ НА ГЛАВНОЙ СТРАНИЦЕ (СПАСИБО)

© 2024 (О.Х.З.) Орден Хранителей Знаний • Все права защищены • При копировании любых материалов, либо их фрагментов ссылка на сайт обязательна.

Используются технологии uCoz


"Феникс в хрустальной темнице"

< Включить мобильный режим >