Никого над нами, кроме Творца!
Четверг, 02/05/2024, 02:19
Гость | |
Орден Хранителей Знаний
Главная | Топ методичка - Цитадель | Регистрация | Вход

Обновленные темы · Новые сообщения · Правила · Поиск ·
  • Страница 1 из 1
  • 1
Цитадель » ДЭИР » Техника одушевления предметов » Топ методичка
Топ методичка
ЖнецДата: Воскресенье, 13/12/2020, 16:17 | Сообщение # 1

Архонт
Группа: Администратор
Пол: Мужчина
Сообщений: 911
Статус:
ТЕХНИКА ОДУШЕВЛЕНИЯ ПРЕДМЕТОВ

Создание энергоинформационных сущностей конкретного назначения

МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ
по самостоятельной работе

Санкт – Петербург
2004

СОЗДАНИЕ ЭИС КОНКРЕТНОГО НАЗНАЧЕНИЯ.
Общее примечание: надо подготовить все необходимые для создания ЭИС образы и ощущения заранее, оттренировать их генерацию и трансляцию внешнему объекту, пока в сознании не образуется именно тот клубок ощущений, которые нужно передать ЭИС.
Примечания:
а) радиус действия сущности задается увеличением ЭТ вначале фазы программирования;
б) в процессе насыщения образа1 энергией ВП, после объединения сознанием с предметом, надо транслировать ему ощущение функций сущности, т.к. именно первый образ имеет для сущности повышенное значение и закладывает нюансы ее развития;
в) каждый образ, внедряемый в сущность, должен содержать в себе эмоциональное ощущение от этого образа;
д) лучше чтобы мелодия, используемая для вычищения предмета, соответствовала функциям сущности.
ХРАНИТЕЛИ
Создавая Хранителей, человек охраняет свой мир от вторжения грубой низкоорганизованной среды и способствует развитию окружающего мира, сокращая количество неодухотворенной материи, за счет одушевляемых им предметов.
Существует три базовых разновидности Хранителей: равновесия, информации, здоровья. Отличительная черта всех Хранителей – это свойство жестко соблюдать все заданные при их создании условия, никак не отклоняясь от поставленных задач:
а) они не способны на превентивные действия, т.е. не нападают даже в случае агрессии;
б) они созданы для обороны и просто поглощают внешний агрессивный импульс, перерабатывая негатив в собственную пищу;
в) они предохраняют человека от собственной внутренней агрессии, просто поглощая ее, тем самым, спасая его от саморазрушения.

ХРАНИТЕЛЬ РАВНОВЕСИЯ (ХР).

1.ОПИСАНИЕ ХР.
ХР – это ЭИС, запрограммированная на поддержание энергетического равновесия между ЭТ человека и окружающей средой. В рамках своих задач:
1) поглощает из внешней среды и использует для своего питания любые негативные воздействия, оберегая от них хозяина;
2) не позволяет никому потреблять энергию хозяина и отводит всевозможные энергетические нападения от него;
3) преобразует негативную энергию агрессии в позитивную и излишки этой энергии отдает хозяину.

2. ПОДБОР ОБРАЗОВ, ФВП, СТОП_СТРАХОВКИ.
1) Образы – должны:
а) ассоциироваться с охраной (замок, засов, пограничный столб, ограда, решетка и т.д.), незыблемостью (дом, пирамида, крепостная стена), защитой (щит);
б) быть замкнутыми, простыми, запоминающимися, узнаваемыми и понятными, легко воспроизводимыми воображением и памятью.
ФВП – используется любой замкнутый образ, символизирующий для хозяина ХР энергетическое равновесие. Он должен также включать в себя визитную карточку хозяина (ВК): ощущения и эмоции по поводу этого образа, или собственное ощущение себя, или какую–то мелодию, картину, запах и т.д.
3) Образ–ловушка – замкнутый вензель хозяина, одинаковый для всех его сущностей, и дополняющий вместе с ощущением себя визитную карточку хозяина.
4) Стоп_Страховка – любой замкнутый, легко запоминающийся неагрессивный образ (иначе для развоплощения сущности потребуется слишком много энергии).

3. ВЫБОР И ВЫЧИЩЕНИЕ ОБЪЕКТА ОБИТАНИЯ ХР.
В качестве объекта обитания сущности используются следующие предметы: различные камни, кольца, цепочки, предметы домашнего обихода, украшения, безделушки. При этом:
а) предметы, носимые с собой, охраняют везде и всегда;
б) предметы, находящиеся в доме, охраняют, когда хозяин находится рядом с ними.
Вычищение предмета производится энергией и вибрацией.
4. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПРОГРАММИРОВАНИЯ.
Задачи ХР:
а) хранить энергетическое равновесие хозяина;
б) не допускать утечки энергетики хозяина и вторжения в его структуры посторонней энергетики.
1) Показ ХР ощущения энергоинформационной незыблемости и неуязвимости:
а) объединиться с предметом ЭТ и точкой Я_ЕСМЬ по 3 – 4 ступени;
б) будучи сущностью, расширить ее ЭТ, ощутив его как энергетический светящийся кокон без всяких темных вкраплений, жгутов, присосок, идеальной яйцевидной формы, радиусом 7–9 м. Размер кокона определяет радиус действия сущности;
в) проникнуться ощущением полной защищенности и неуязвимости внутри этого кокона и мысленно передать ХР ощущение этого состояния.
2) Показ ХР отдачи и получения энергии по желанию хозяина (для обороны и помощи другим.)

Примечание: ХР должен ощутить, что он не может препятствовать хозяину, когда тот отдает и получает энергию по собственной воле. Если этого не сделать, то ХР будет понимать свои задачи слишком буквально и вообще не допустит никакой энергетической работы. Он должен включать свои охранные функции лишь тогда, когда хозяина принуждают отдать или принять энергию.
а) представить образ близкого человека, попавшего в беду и показать ощущение отдачи энергии ХР, словно говоря: «иногда я буду отдавать энергию вовне по собственной воле»;
б) представить себе впитывание энергии от красивого пейзажа и показать это ХР, словно говоря: «иногда я буду по собственной воле получать энергию от внешней среды».
3) Показ ХР образа – ловушки – в тренировке фазы программирования, показать сущности ее реакцию на несанкционированный вход в нее, без трансляции Стоп_Страховки:
а) жесткое Аджна–подавление;
б) убирание желания это сделать из ВиП;
в) взрыв и боль в голове.

5. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПИТАНИЯ ХР.
У ХР два источника питания:
а) негативная энергетика из внешней среды;
б) рассеянная энергия пространства.
1) Показ ХР поглощения негативных для хозяина энергетических компонентов из внешней среды:
а) вспомнить ситуацию из своей жизни, когда проявились негативные эмоции и ощущения из–за ЭИ–поражений или смоделировать ЭИ–поражение на себе с другим человеком;
б) передать эти энергетические выплески предмету вместе с энергетическим сгустком, вызванным ими;
в) поглотить их предметом.
2) Показ ХР поглощения рассеянной энергии пространства.

6. СОЗДАНИЕ ХР.
Вычищение предмета → внедрение образа 1 + ВП → внедрение образа 2 + НП → отдача ФВП → внедрение образа 3 + оба ЦП → отождествление с ХР точкой Я_ЕСМЬ (продолжая насыщать его энергией ЦП) → программирование и условия питания → внедрение образа – ловушки → внедрение Стоп_Страховки → разотождествление, обрыв подпитки.

7. КОНТРОЛЬ СОЗДАНИЯ ХР:
а) оценить, как он начнет поглощать энергию;
б) покормить его «шариком», оценить изменение поля предмета рукой;
в) тестовое испытание 1 (парное) – один активирует своего ХР Стоп_Страховкой, другой нападает на него энергетически (эффект – защита);
г) тестовое испытание 2 (парное) – один активирует своего ХР и отдает другому энергию рукой и принимает от него энергию (эффект – невмешательство ХР в добровольную отдачу и получение энергии хозяином).

8. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХР.
1) ХР надо постоянно носить с собой.
2) В течение первой недели, ХР еще не проявит себя в полной мере, он будет учиться сохранять положительный энергетический баланс хозяина. Если будет ощущение дискомфорта в присутствии ХР, его надо развоплотить и снова собрать, усилив слабые звенья.
3) ХР может направлять и мягко корректировать поведение хозяина для его же блага. Если поведение ХР не понятно, можно выйти с ним на контакт с помощью методов получения информации от ЭИС.
4) В процессе воспитания ХР надо научить его автоматически, раз в сутки, проверять и инвентаризировать сознание хозяина на предмет обнаружения там негатива и вычищения его. Для этого надо транслировать ему Стоп_Страховку и, объединившись с ним сознанием, показать сущности отыскание там негатива и удаление его. Требуется постепенно приучать его к такой работе каждый день, в определенный час. Со временем, он приучиться делать это сам.

ХРАНИТЕЛЬ ЗДОРОВЬЯ (ХЗ)

1. ОПИСАНИЕ ХЗ.
ХЗ – это ЭИС, которая поглощает энергию из внешней среды и при помощи этого ресурса поддерживает и восстанавливает здоровье человека соответственно матрице здоровья, храящуюся в его сознании.
В рамках своих задач:
а) значительно повышает энергопотенциал человека и направляет его в нужное русло;
б) обеспечивает очень мощный и точный энергообмен внутри организма хозяина.

2. ПОДГОТОВКА К СОЗДАНИЮ ХЗ.
1)Исключить из питания спиртные напитки и мясо за 2–3 дня до создания ХЗ;
2) желательно пройти энергетический пост;
3) гармонизировать ЦП через ЭС;
4) растворить патологические энергетические связки между органами;
5) создать или возобновить матрицу здоровья № 1 или № 2;
6) очень хорошо вычистить предмет.

3. ПОДБОР ОБРАЗОВ, ФВП, СТОП_СТРАХОВКИ.
1) Образы – любые, замкнутые, простые и легко запоминающиеся.
2) ФВП – должен содержать в себе: или образ иконы (для христиан), или образ объекта ДЭИР в профиль (тогда сразу задается использование энергии эгрегора); или контурный замкнутый рисунок себя.
3) Образ–ловушка – замкнутый вензель хозяина, одинаковый для всех его сущностей, и дополняющий вместе с ощущением себя визитную карточку хозяина (ВК).
4) Стоп – страховка – любой образ, ассоциирующийся с прекрасным состоянием здоровья.

4. ВЫБОР И ВЫЧИЩЕНИЕ ОБЪЕКТА ОБИТАНИЯ ХЗ.
1) В качестве объекта обитания ХЗ используются следующие предметы, которые всегда при хозяине: украшения, брелки и т.д., лучше из натурального камня.
2) Вычищение предмета производится энергией и вибрацией (при этом, не надо думать заранее, какой тон взять, нота придет естественным образом та, которая подходит).
Примечание. На фазе вычищения очень важно не испытывать никакого дискомфорта.

5. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПРОГРАММИРОВАНИЯ ХЗ.
Задачи ХЗ: а) уничтожение патологических связок; б) насыщение энергией ЦП органов, систем и участков тела, которые в этом нуждаются. Для этого надо поставить существование ХЗ во взаимосвязь с матрицей здоровья, находящейся в ЭС и с ЭТ хозяина.
1) Установка энергетического контакта ХЗ с матрицей здоровья в ЭС:
а) объединиться с предметом ЭТ и точкой Я_ЕСМЬ по 3–4 ступени;
б) увеличить ЭТ сущности до радиуса 0,5 м;
в) проникнуть через него в собственное сознание;
г) войти в ЭС;
д) управляя намерением ХЗ, замкнуть его на матрицу здоровья, хранящуюся в ЭС, внедрив ХЗ в матрицу (объединить ЭТ сущности с матрицей) и объединить ее с ним энергетически – дать из сущности к матрице энергию ВП.
Примечание. При этом нельзя устанавливать обратный энергообмен между ними. Матрица здоровья будет использоваться, как образец для него, а не как источник питания.
2) Установка энергетического контакта ХЗ с ЭТ хозяина:
создать с ХЗ общее ЭТ и позволить ему восстановить энергетический баланс у себя.
Примечание. ХЗ должен начать работу сразу же после создания.

3) Отработка ловушки.

6. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПИТАНИЯ ХЗ.

У ХЗ пять источников питания:
а) подпитка со стороны хозяина «шариками» (ее не надо устанавливать специально);
б) энергия патологических связей внутри организма, которые неизбежно возникают в процессе жизнедеятельности любого человека;
в) избыточная энергия ЦП, освобождающаяся при общем регулировании тонуса;
г) рассеянная энергия пространства;
д) энергия какого–нибудь религиозного или покровительствующего хозяину эгрегора.
1) Замыкание ХЗ на энергию разрыва патологических связок:
а) отследить патологические связки на небольшом участке своего тела (ощущение напряжения);
б) активизировать ЦП и усилием воли разорвать эти связки;
в) показать на уровне ощущений этот процесс ХЗ;
г) энергию разорванных связок отдать ему в качестве пищи.
Примечание. В дальнейшем, он сам будет сканировать организм хозяина, убирая патологические цепочки.
д) уделить особое внимание какой–нибудь проблеме, относящейся к душевным переживаниям и позволить ХЗ ее убрать, что бы он привыкал убирать патологию не только из ФТ, но и из сознания, избавляя его от стрессов, вызванных заболеваниями.
2) Замыкание ХЗ на избыточную энергию ЦП, возникающую при коррекции тонуса и приведения его в соответствие с матрицей здоровья:
а) усилить до максимума ВП или НП в какой–нибудь части тела;
б) позволить ХЗ освободить себя от избытка.
3) Замыкание ХЗ на энергию эгрегора:
а) вариант 1 – сместить точку Я_ЕСМЬ в ХЗ и направить его энергию на какой–нибудь эгрегориальный предмет (икону, объект ДЭИР, клубную сущность), открыть его и поглотить эту энергию из предмета;
б) вариант 2 – использовать при создании сущности ФВП, содержащий образ эгрегориального предмета, тогда сразу же задается его подпитка от эгрегора и ее не надо специально устанавливать.
4) Показ ХЗ поглощения рассеянной энергии пространства.
5) Замыкать ХЗ на питание энергетикой хозяина не надо – энергетические «шарики» должны быть для него подарком.

7. СОЗДАНИЕ ХЗ.
Примечание: а) энергии на фазе создания ХЗ требуется очень много; б) в течение всего процесса создания ХЗ надо находиться в максимально хорошем состоянии духа и не испытывать никаких негативных ощущений.
Вычищение предмета → внедрение образа 1 + ВП → внедрение образа 2 + НП → отдача ФВП (образ эгрегориального предмета) → внедрение образа 3 + оба ЦП → отождествление с ХЗ точкой Я_ЕСМЬ (продолжая насыщать его энергией ЦП) → программирование и условия питания → внедрение образа ловушки → внедрение Стоп_Страховки → разотождествление, обрыв подпитки.

8. КОНТРОЛЬ СОЗДАНИЯ ХЗ:
а) оценить, как он начнет поглощать энергию;
б) покормить его «шариком», оценить изменение поля предмета рукой;
в) тестовое испытание – причинить себе боль, активировать своего ХЗ Стоп_Страховкой и позволить ему убрать негативные ощущения;
г) упражнение – активировать ХЗ, вести его последовательно по всему телу и дать ему возможность его нормализовать.

9. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХЗ.
ХЗ:
а) восстанавливает нормальный энергтический баланс;
б) нормализует состояние органов и систем;
в) нейтрализует негативные влияния окружающей среды;
г) предупреждает обострение хронических заболеваний, резко снижает вероятность ОРЗ, повышает иммунитет;
д) блокирует возникновение кармических болезней.
Он не предназначен для отражения энергетических атак и принятия превентивных мер против источника агрессии, но убирает последствия для здоровья этих атак.
Со временем, он делается сильнее и чувствительнее и все усилия направляет на профилактику болезней.
Регулировка ХЗ:
а) активировать ХЗ при помощи Стоп_Страховки;
б) проникнуть точкой Я_ЕСМЬ в сознание ХЗ;
в) перепрограммировать условия его работы.

ХРАНИТЕЛЬ ИНФОРМАЦИИ (ХИ)

1. ОПИСАНИЕ ХИ.
ХИ – это ЭИС, способная как улавливать информацию в сознании конкретных людей, так и внедрять ее туда. В рамках своих задач:
а) собирает и сохраняет в своей памяти ту информацию, которая необходима хозяину;
б) может передать другим людям нужную хозяину информацию ЭИ– методами;
в) принимает информацию от других людей и передает ее хозяину на уровне ощущений (обратная связь).

2. ПОДБОР ОБРАЗОВ, ФВП, СТОП_СТРАХОВКИ.
1) Образы – должны быть замкнутыми и символизировать прием и передачу информации: буква, цифра, иероглиф и т.д.
2) ФВП – рисунок, обрывок текста, музыкальный фрагмент.
Примечание: более тонкая техника – использование для создания ФВП непрерывно присутствующих в сознании ощущений.
3) Образ–ловушка – замкнутый вензель хозяина, одинаковый для всех его сущностей, и дополняющий вместе с ощущением себя визитную карточку хозяина (ВК).
4) Стоп_Страховка – любой, но лучше конкретный образ с какой–то фотографии, который как–то ассоциируется с мелодией, текстом или ощущениями, использованными при создании ХИ. Он может быть достаточно сложным.
5) Надо подобрать сферу деятельности, в которой будет работать создаваемый ХИ.

3. ВЫБОР И ВЫЧИЩЕНИЕ ОБЪЕКТА ОБИТАНИЯ ХИ.
В качестве объекта обитания используются украшения, а также предметы, связанные с приемом и хранением информации (но тогда не использовать их по прямому назначению).
Вычищение предмета производится энергией (при этом, заполнить предмет простым ощущением тепла или холода) и вибрацией.

4. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПРОГРАММИРОВАНИЯ ХИ.
Задачи ХИ: а) впитывание информации из НП на конкретной территории; б) передача этой информации хозяину;
в) передача в сознание других людей нужной хозяину информации.
1) Поглощение преимущественно НП на конкретной территории:
а) объединиться с предметом ЭТ и точкой Я_ЕСМЬ по 3–4 ступени;
б) увеличить ЭТ сущности до размеров территории, с которой требуется собрать информацию;
в) показать ХИ на уровне ощущений, на себе, как улавливается НП и вместе с ним впитывается несомая им информация.
Примечание: можно накачать помещение НП синим ядром объекта ДЭИР.
2) Установка контакта перегруженной информацией сущности с сознанием хозяина и активация условного сигнала.
Примечание:
1) для установки прямой и обратной связи между ХИ и хозяином, надо добавить элемент, позволяющий ХИ, в случае информационных перегрузок, самостоятельно давать знать хозяину то, что с него надо снять информацию, т.е. условный сигнал – мелодию, текст или ощущение, вводимое при вычищении предмета;
2) когда ХИ выходит на контакт, эта мелодия или текст начинает звучать в голове у хозяина, либо появляется это ощущение.
а) выбрать условный сигнал – мелодию, текст или ощущение;
б) воспроизвести в простом ощущении состояние информационной перегрузки и продемонстрировать это состояние ХИ.
в) одновременно надо транслировать ему условный сигнал контакта с хозяином;
г) для закрепления и лучшего запоминания этого условного сигнала ХИ, надо воспроизвести его в своем сознании несколько раз, причем с каждым фрагментом этого сигнала надо устанавливать энергетическую связь сущности со своим сознанием. Настройка выполнена, когда появляется ощущение глубокого и мощного резонанса: звучание или ощущение условного сигнала многократно усиливается.
3) Установка передачи в сознание других людей нужной информации.
Примечание: для передачи информации ХИ требуется энергия ВП, поэтому нужно отдать сущности «шарик» и показать связь между поглощением «шарика» и передачей вовне НП.
а) сделать «шарик» между ладонями и отдать его ХИ;
б) создать фантом другого человека (или смоделировать ситуацию с партнером) и показать на уровне ощущений передачу ему НП из Свадхистаны.

5. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПИТАНИЯ ХИ.
У ХИ три источника питания: а) рассеянная энергия пространства; б) энергия, которую он получает от людей, участвующих в сфере деятельности, контролируемой ХИ; в) эгрегориальная энергия.
Примечание: можно, при необходимости, подкормить ХИ энергией ВП («шариком»), но это энергозатратно. Поэтому, надо настроить ХИ на оптимальный для него режим потребления энергии из трех доступных для него источников.
1) Показ ХИ поглощения фонового излучения людей, участвующих в контролируемой сущностью тематике:
а) четко представить, какого рода информацию будет накапливать и передавать в сознание других ХИ;
б) создать фантом другого человека (или смоделировать ситуацию с партнером) и продемонстрировать ХИ на собственных ощущениях, из какого источника он будет получать энергию для такой работы:
– передачу фантому НП из Свадхистаны или информации по техникам 3–4 ступени;
– получение от него энергии ВП и НП.
2) Показ ХИ получения потока энергии от эгрегора, отвечающего за интересующую хозяина тему:
а) раскрыть объект на красном ядре (можно крест, герб с монеты, знак $);
б) замкнуть на него ХИ, т.е. установить поглощение предметом этого потока энергии.
3) Показ ХИ поглощения рассеянной энергии пространства.

6. СОЗДАНИЕ ХИ.
Примечание. При создании ХИ нужно делать основной упор на насыщение его энергией НП, т.к. НП ему нужно больше, чем ВП (это существо более информационное, чем энергетическое). Надо добиться в ощущениях, что облако энергии ВП, передаваемое ХИ, было малым, но плотным, а облако энергии НП – крупнее, но немного более разряженным.
Вычищение предмета → внедрение образа 1 + ВП → отдача ФВП → внедрение образа 2 + НП → внедрение образа 3 + оба ЦП → отождествление с ХИ точкой Я_ЕСМЬ (продолжая насыщать его энергией ЦП) → программирование и условия питания → внедрение образа ловушки → внедрение Стоп_Страховки → разотождествление, обрыв подпитки.

7. КОНТРОЛЬ СОЗДАНИЯ ХИ:
а) оценить, как он начнет поглощать энергию;
б) покормить его 2–мя «шариками» из энергии НП, оценить изменение поля предмета рукой, и ощутить мелодию в своем сознании (ХИ перегружен информацией и готов ее сбросить);
в) после того, как ХИ насытится энергией:
– активировать его трансляцией Стоп_Страховки;
– рядом с хозяином (справа или слева) должен появиться энергетический сгусток– двойник хозяина, который способен действовать во внешней среде и находится в телепатическом контакте с ним;
– этот сгусток можно самостоятельно программировать по техникам 3–й ступени;
г) тренировка в непосредственном получении информации от ХИ (парное упражнение с несколькими разноцветными предметами):
– первый ативирует своего ХИ и отворачивается;
– другой выбирает предмет и показывает ХИ;
– первый поворачивается, устанавливает контакт с сознанием ХИ и сообщает, какого цвета был предмет;
д) аналогичное упражнение с маятником.

8. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХИ:
1) когда ХИ перегружен информацией, то устанавливает контакт и объявляет об этом сам, условным сигналом (мелодией), внедренным в него при создании;
2) получение информации от ХИ:
а) через НП: усилить НП, повернуть назад стрелку регулятора, втягивать НП по стрелке в себя;
б) через способы получения информации от сущностей;
в) через смещение в предмет точки Я_ЕСМЬ и телепатический контакт с ХИ;
г) через телепатический контакт с двойником.

ЗАЩИТНИКИ
Функции Защитников:
1) охрана и оборона;
2) предотвращение нападения (нейтрализация противника);
3) акты возмездия.
Основные задачи Защитников:
а) выявление источников ЭИ–агрессии и их целенаправленное уничтожение. В целях ликвидации агрессора, Защитники активно вторгаются в его сознание и эфирные структуры. Мысли о нападении исключаются из сознания потенциального агрессора;
б) предупреждение своего хозяина об агрессии, насыщение его энергией для ее отражения и поддержание эмоционального уровня;
в) нейтрализация враждебных эгрегоров.
Существует три базовых разновидности Защитников: дома, человека, семьи.

ЗАЩИТНИК ДОМА (ЗД)

1. ОПИСАНИЕ ЗД.
ЗД – это мощная ЭИС, предназначенная для охраны пространства обитания от энергетических и информацион–ных атак, от вторжения посторонних ЭТ, от эгрегориальных влияний.
В рамках своих задач:
а) поглощает и дезитегрирует ЭТ недружественных структур, а также агрессивные мысли, вырезая у агрессора соответствующие участки виртуального пространства (провал в памяти), причем для отражения нападения берет силу у агрессора и отражает нападение с силой, равной силе воздействия;
б) передает хозяину излишки этой энергии;
в) предупреждает хозяина об опасности мощным энергетическим стимулом;
г) может вернуть воздействие агрессору или действует на упреждение.
Примечание:
а) со временем накапливает колоссальный энергетический запас, чтобы в нужный момент разрядить его в агрессора или передать хозяину;
б) в его присутствии в доме не смогут находиться недоброжелательные люди;
в) от него могут пострадать только те, чьи действия или мысли действительно опасны для дома.

2. ПОДБОР ОБРАЗОВ, ФВП, СТОП_СТРАХОВКИ.
1) Образы – должны иметь замкнутый контур и ассоциироваться с будущими функциями ЗД, т.е. символизировать защиту – стилизованные меч, щит, злая собака и т.д.;
2) ФВП – рисунок квартиры или дома, внутри замкнутого контура должна распологаться незамкнутая фигура (линия, крест, снежинка);
3) Образ–ловушка – замкнутый вензель хозяина, одинаковый для всех его сущностей, и дополняющий вместе с ощущением себя визитную карточку хозяина (ВК).
4) Стоп_Страховка – образ должен быть абсолютно точен и узнаваем. Это имя ЗД и используя его, всегда можно направить сущность на нужную мишень.

3. ВЫБОР И ВЫЧИЩЕНИЕ ОБЪЕКТА ОБИТАНИЯ ЗД.
1) Предмет должен быть особенно чистым, никем и никогда не использованным: статуэтка поточного производства, камень (прогретый на огне гранит, кварц, мрамор), кусок дерева, промытый водой.
2) Вычищение производится энергией и вибрацией (настройка в резонанс с низким тоном, который ассоциировался бы с его будущими функциями).

4. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПРОГРАММИРОВАНИЯ.
Задачи ЗД: а) поглощение энергетики посторонних агрессивных воздействий; б) атака и нейтрализация агрессора превентивным ударом; в) подача сигнала – предупреждения хозяину о готовящейся атаке, а также энергии для победы в любой ситуации.
Разновидности агрессивных воздействий:
а) энергетические – порча, сглаз, вампиризм;
б) ментальные – негативные мысли и намерения, направленные на хозяина;
в) астральные – внедрение в ЭТ чужеродных элементов;
г) нежелательное для хозяина, присутствие посторонних людей.
1) Показ отражения энергетического нападения и отдачи энергии хозяину:
а) объединиться с предметом ЭТ и точкой Я_ЕСМЬ по 3–4 ступени;
б) расширить ЭТ сущности до размеров охраняемого пространства;
в) направить на него энергетический разряд ВП со стороны собственного ФТ;
г) поглотить его предметом;
д) передать переработанную энергию собственному ФТ.
2) Показ отражения ментального нападения и отдачи энергии хозяину:
а) направить на него негативную мысль или произвести атаку НП;
б) поглотить атаку предметом;
в) передать ее собственному ФТ.
3) Показ отражения астрального нападения и отдачи избытка энергии хозяину:
а) сформировать внедрение в свое ЭТ постороннего объекта (например, представить, как кто–то засовывает туда якорь);
б) поглотить через предмет энергетику этого объекта;
в) почувствовать прилив энергии и отдать избыток своему ФТ.
4) Показ дезинтеграции недружественных ЭТ и отдачи избытка энергии хозяину:
а) представить рядом с собой фантом нежелательного человека или смоделировать ситуацию с партнером;
б) направить на него энергетический удар, от которого его ЭТ дробиться на фрагменты;
в) поглотить эти фрагменты предметом и передать эту энергетику своему ФТ.
5) Показ поглощения ФВП у агрессора и чистки сознания хозяина:
а) создать в своем сознании негативную мысль, усилить ее энергетически, наполнив ее энергией ВП;
б) мысленно проникнуть через предмет в собственное сознание и поглотить этот негативный сгусток вместе с фрагментом своего виртуального пространства.
Примечание. Это показывает ЗД, как избавлять сознание хозяина от негатива.
6) Показ сигнала – предупреждения о готовящейся атаке и отдача энергии хозяину:
а) сбросить самому себе энергетический излишек, скопившийся в сущности;
б) придать ему информационную нагрузку на уровне ощущений: резкий звук, яркий свет, ощутимую боль.

5. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПИТАНИЯ ЗД.
У ЗД два источника питания: а) рассеянная энергия пространства; б) негативная энергетика источника агрессии.
1) Показ поглощения негативной энергии источника агрессии:
а) смоделировать энергетические, образные и эмоциональные негативы, а также насыщенные ими ФВП и показать ЗД;
б) смоделировать энергетическое давление через фантом агрессора (или через партнера) и направить на фантом ЗД, чтобы он сам искал в окружающем пространстве источники негатива (людей или ЭИП) и убирал их.
2) Показ поглощения рассеянной энергии пространства.

6. СОЗДАНИЕ ЗД.
Примечание: а) Создание ЗД и программирование лучше свести к одному этапу, одновременно проводя и генерацию образов, и энергетическое насыщение, и работу с внешними негативными импульсами;
б) энергии при создании ЗД требуется много.
Вычищение предмета → внедрение образа 1 + ВП → отдача ФВП → внедрение образа 2 + НП → внедрение образа 3 + оба ЦП → отождествление с ЗД точкой Я_ЕСМЬ (продолжая насыщать его энергией ЦП) → программирование и условия питания → внедрение ловушки → внедрение Стоп_Страховки → разотождествление, обрыв подпитки.

7. КОНТРОЛЬ СОЗДАНИЯ ЗД:
а) оценить, как он начнет поглощать энергию;
б) покормить его «шариком», оценить изменение поля предмета рукой;
в) тестовое испытание 1 (парное) – один активирует своего ЗД Стоп_Страховкой, другой нападает на него энергетически (эффект – защита), оценить ощущения;
г) тестовое испытание 2 (парное) – один активирует своего ЗД, второй проявляет к нему недоброжелательный интерес и концентрирует его в пространстве неподалеку от него, оценить ощущения.

8. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗД.
Пока в доме живет ЗД, ничто постороннее в дом не проникнет – ни мысль, ни ЭТ, ни энергетический или информационный поток.
а) Если Стоп_Страховка ЗД изображена на бумаге, то им может пользоваться вся семья.
б) В своей семье никогда не надо пользоваться ЗД, созданным посторонним человеком.
в) Со временем, ЗД может получить настолько большой энергетический потенциал, что обленится и частично утратит бдительность, т.е. начнет реагировать на внезапные раздражители слишком медленно. Надо активизировать его Стоп_Страховкой.
нет доступа
ЖнецДата: Воскресенье, 13/12/2020, 16:17 | Сообщение # 2

Архонт
Группа: Администратор
Пол: Мужчина
Сообщений: 911
Статус:
ЗАЩИТНИК ЧЕЛОВЕКА (ЗЧ)
1. ОПИСАНИЕ ЗЧ.
ЗЧ – это ЭИС, способная не только защитить человека от любого агрессивного ЭИ– воздействия, но и напасть непосредственно на источник этого воздействия.
В рамках своих задач: а) активно удаляет у агрессоров части их сознания, в которых обитают агрессивные намерения и мысли;
б) подсказывает хозяину пути выхода из опасных ситуаций;
в) дает эмоциональную поддержку своему хозяину;
г) поглощает любую агрессию;
д) возвращает порчи и сглазы автору, с многократно умноженной силой;
е) поглощает негативные программы при попытках со стороны внедрить их в хозяина;
ж) высасывает вампирические присоски в обратную сторону.

2. ПОДБОР ОБРАЗОВ, ФВП, СТОП_СТРАХОВКИ.
1) Образы – замкнутые, ассоциируются с функциями ЗЧ.
2) ФВП – замкнутый контур человека с расположенным внутри незамкнутым элементом (крест, линия, звезда, снежинка и т.д.).
3) Образ–ловушка – замкнутый вензель хозяина, одинаковый для всех его сущностей, и дополняющий вместе с ощущением себя визитную карточку хозяина (ВК).
4) Стоп – страховка – замкнутый образ, ассоциирующийся с функциями ЗЧ (при выборе расслабиться, сказать себе слово «защитник» и отметить первый образ, всплывший в сознании).

3. ВЫБОР И ВЫЧИЩЕНИЕ ОБЪЕКТА ОБИТАНИЯ ЗЧ.
1) Предмет выбирается тот, который постоянно носится с собой.
2) Вычищение производится энергией и вибрацией.

4. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПРОГРАММИРОВАНИЯ.
Задачи ЗЧ:
а) соблюдение поля элипсоидной формы, размером чуть больше тела человека;
б) поглощение энергетической агрессии, устранение ее источника;
в) удаление чужого негативного программирования с устранением источника;
г) эмоциональная и энергетическая поддержка хозяина;
д) парализация эгрегориальных атак.
Примечание. Для программирования ЗЧ лучше использовать в качестве источника агрессии другого человека, чтобы показать ЗЧ саму причину негативного влияния, чтобы он работал не с последствиями, а с источником агрессии.
1) Показ блокирования и поглощения энергетической агрессии (ВП):
а) объединиться с предметом ЭТ и точкой Я_ЕСМЬ по 3–4 ступени;
б) расширить ЭТ сущности до размера чуть больше своего ФТ;
в) смоделировать генерацию (тем участком сознания, который остался в ФТ) энергетической атаки из Аджна–чакры на предмет со стороны своего ФТ и его энергетической структуры;
г) отработать блокирование ВП и поглощение его предметом.
2) Показ блокирования и поглощения информационной агрессии (НП–программирование) – то же самое по НП.
3) Показ блокирования и уничтожения реального источника агрессии:
а) установить контакт предмета с источником сиюминутной агрессии или программирования (партнером, иммитирующим эту агрессию по ВП и НП, или мысленно перенестись в момент времени, когда такая агрессия была в реальности, и установить контакт с фантомом
б) и продемонстрировать предмету ощущения от нападения;
в) направляя действия предмета, полностью блокировать нападение, т.е. поглотить энергию агрессии и программирования, прорваться в виртуальное пространство агрессора с изъятием ФВП, являющегося источником воздействия;
г) направить из предмета на агрессора энергетический удар, от которого его ЭТ распадается на фрагменты, поглотить их.
Примечание: четвертый пункт нужно отработать при сильной ЭИ–агрессии.
4) Показ энергетической и эмоциональной поддержки хозяина:
а) передать энергетический избыток от предмета собственному телу, сопроводив это светлыми и теплыми эмоциями.
5) Показ контакта со своим виртуальным пространством:
а) провести через предмет контакт с собственным виртуальным пространством, для того, чтобы ЗЧ мог бороться с накапливающимися в сознании хозяина негативами, и исключить попытки воздействия на хозяина через эгрегориально заякоренные вещи.

5. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПИТАНИЯ
У ЗЧ три источника питания: а) рассеянная энергия пространства;
б) негативная энергия агрессии;
в) эгрегориальная энергия агрессии.
1) Показ источника агрессии и поглощения энергии от него – показан в фазе программирования.
2) Показ эгрегориального источника агрессии и поглощения энергии от него:
а) вспомнить источник эгрегориальной агрессии (или смоделировать его);
б) направить предмет на него и поглотить эту энергию.
3) Показ потребления рассеянной энергии пространства.

6. СОЗДАНИЕ ЗЧ.
Примечание. При создании ЗЧ, ему нужно отдать очень много энергии.
Вычищение предмета → внедрение образа 1 + ВП → отдача ФВП → внедрение образа 2 + НП → внедрение образа 3 + оба ЦП → отождествление с ЗЧ точкой Я_ЕСМЬ (продолжая насыщать его энергией ЦП) → программирование и условия питания → внедрение ловушки → внедрение Стоп_Страховки → разотождествление, обрыв подпитки.

7. КОНТРОЛЬ СОЗДАНИЯ ЗЧ:
а) оценить, как он начнет поглощать энергию;
б) покормить его «шариком», оценить изменение поля предмета рукой;
в) тестовое испытание 1 (парное) – один активирует своего ЗЧ Стоп_Страховкой; другой, контролируя свое состояние, нападает на него энергетически (эффект – контратака);
г) тестовое испытание 2 (парное) – один активирует своего ЗЧ Стоп_Страховкой; второй, контролируя свое состояние, думать о первом негативно, стремясь разозлиться (эффект – отвращение к собственным мыслям).

8. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗЧ.
Сразу после создания, ЗЧ начинает поглощать массу энергии до полного насыщения. Через несколько часов после создания, он набирает такой энергопотенциал, что становиться намного сильнее человека.
Его противодействие агрессии адекватно силе атаки. Недоброжелательно настроенные по отношению к хозяину люди, начнут избегать общения с ним, испытывая инстинктивный страх.
ЗЧ всегда можно допрограммировать, добавив ему новую функцию. Правда, со временем, ЗЧ накопит огромный потенциал и поэтому сама процедура допрграммирования будет несколько напряженной.

ЗАЩИТНИК СЕМЬИ (ЗС)

1. ОПИСАНИЕ ЗС.
ЗС – это ЭИС, защищающая семью от вторжения посторонних людей и посторонних влияний (частично эти вопросы решает ЗД, но он действует только на территории жилища).
В рамках своих задач: а) удаляет посторонние импульсы в адрес членов семьи и сохраняет семейные связи;
б) активно вторгается в личные дела агрессора, создавая там проблемы, чтобы отвлечь его от семьи;
в) уничтожает привороты;
г) усиливает семейные связи и не дает им разорваться.

2. ПОДБОР ОБРАЗОВ, ФВП, СТОП_СТРАХОВКИ.
1) Образы – должны символизировать защиту семьи, например, фигурки двух людей, очерченные замкнутым кругом.
2) ФВП – замкнутая фигура, символизирующая защиту семьи, содержащая незамкнутый элемент: крест, линия, снежинка и т.д.
3) Образ–ловушка – замкнутый вензель хозяина, одинаковый для всех его сущностей, и дополняющий вместе с ощущением себя визитную карточку хозяина (ВК).
4) Стоп_Страховка – любой образ, одинаковый для всех предметов объекта обитания ЗС, желательно, чтобы он был изображен на всех предметах.

3. ВЫБОР И ВЫЧИЩЕНИЕ ОБЪЕКТА ОБИТАНИЯ ЗС.
1) ЗС надо вселять сразу в несколько предметов, которые носят с собой все члены семьи и, дополнительно, в предмет, который всегда находится в доме. Созданная таким образом сущность будет цельной, но простран–ственно она будет разделена на несколько секций. Все предметы должны быть одинаковыми.
2) Вычищение производится энергией и вибрацией.

4. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПРОГРАММИРОВАНИЯ.
Задачи ЗС:
а) сохранение и укрепление семейных связей;
б) поглощение приворотов;
в) активное вмешательство в дела агрессора в целях отвлечения его внимания от семьи.

Примечание. На фазе программирования нужно, чтобы в поле зрения создателя ЗС были все члены семьи, тогда работа сущности будет более точной.
1) Показ ЗС семейных связей и замыкание его на них:
а) объединиться с предметами обитания сущности ЭТ и точкой Я_ЕСМЬ по 3–4 ступени и расширить ЭТ сущности на всех членов семьи;
б) создать конгломерат по технике объекта 4–й ступени:
– открыть объект на красном ядре,
– сформировать чакры,
– сформировать обратную связь через объект и создать облако энергии ВП, расширяя масштаб и плотность обратной связи,
– замкнуть ВП из объекта на каждого члена семьи;
в) не растворяя своих чакр, замкнуть объект обитания ЗС на этот ВП, не устанавливая энергообмена между ними.
2) Показ поглощения энергии агрессии против семьи и направления части этой энергии на усиление семейных связей:
а) сохраняя эту энергетическую связь между членами семьи и объектом обитания ЗС, смоделировать источник агрессии (фантом или реальный человек);
б) направить ЗС на поглощение энергии агрессии;
в) направить часть этой энергии из ЗС на укрепление энергетической семейной связи: ощутить, как усиливается облако энергии ВП конгломерата.
3) Показ ЗС вмешательства в личные дела агрессора:
а) направить ЗС на источник агрессии;
б) произвести энергетическую интервенцию в его энергетические структуры (порчу, сглаз, присоску).

5. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПИТАНИЯ ЗС.
У ЗС два источника питания: а) рассеянная энергия протранства; б) негативная энергия, которая направляется в адрес семьи.
1) Показ поглощения рассеянной энергии пространства.
2) Показ поглощения негативной энергии в адрес семьи – показано в фазе программирования.

6. СОЗДАНИЕ ЗС.
Примечание. При создании ЗС ему нужно отдать много энергии.
Вычищение предмета → внедрение образа 1 + ВП → отдача ФВП → внедрение образа 2 + НП → внедрение образа 3 + оба ЦП → отождествление с ЗС точкой Я_ЕСМЬ (продолжая насыщать его энергией ЦП) → программирование и условия питания → внедрение ловушки → внедрение Стоп_Страховки → разотождествление, обрыв подпитки.

7. КОНТРОЛЬ СОЗДАНИЯ ЗС:
а) оценить, как он начнет поглощать энергию;
б) покормить его «шариком», оценить изменение поля предмета рукой;
в) тестовое испытание 1 (парное) – иммитация нападения на ВП конгломерата семьи (эффект – усиление энергетической связи между членами конгломерата);
г) тестовое испытание 2 (парное) – то же (эффект – энергетические нарушения у агрессора).

Примечание. После контроля создания ЗС можно растворить свои чакры.

8. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗС.
1) ЗС делает все для сохранения и укрепления семьи. Предметы объекта обитания сущности, даже разделенные пространством, работают скоординированно, т.е. один член семьи всегда чувствует, что происходит с другим (в случае приворота).
2) Все предметы тут же, общей сущностью, обрушиваются на агрессора, разрывают связь с ним члена семьи, разряжают все инструменты приворота и питаются энергией приворота и того, кто его сделал.
3) При необходимости, использовав Стоп_Страховку, можно дополнить функции ЗС. Никто, кроме создателя сущности, этого сделать не может, даже зная Стоп_Страховку. Сущность может отреагировать очень агрессивно.

ПРОВОДНИКИ
Проводники не обладают огромным энергетическим резервом, они набирают энергию для своих действий непосредственно в процессе выполнения задачи.
Назначение Проводников – вести хозяина туда, куда ему нужно.
Существует три базовых разновидности Проводников: к цели, по мирам, мыслей.

ПРОВОДНИК К ЦЕЛИ (ПЦ)

1. ОПИСАНИЕ ПЦ.
ПЦ – это ЭИС, ведущая к конкретной цели, и помогающая легко и без усилий обходить препятствия, благодаря своей способности гибко взаимодействовать с внешней средой и со своим хозяином.
В рамках своих задач:
а) улавливает информацию о желаниях хозяина и о существующих в мире путях их достижения, затем координирует одно с другим;
б) организует вокруг хозяина мощное энергетическое течение, которое несет его туда, куда ему нужно, помогая ему в делах;
в) многократно увеличивает уверенность хозяина в себе и веру в свои силы и возможности;
г) ломает эгрегориальные связи, т.е. способен пресекать поддерживаемые ЭИП цепочки событий;
д) потребляет энергию, как из внешней среды, так и от хозяина (при необходимости).

2. ПОДБОР ОБРАЗОВ И СТОП_СТРАХОВКИ.
Примечание. ФВП вкладывать в Провдника не надо, т.к. создать по настоящему живого, одухотворенного и способного к саморазвитию ПЦ возможно только при большом опыте работы с ЭИС.
1) Образы – индивидуальные, нарисованные на бумаге замкнутые фигуры, отдаленно напоминающие то, что может символизировать путь к цели: посох, компас, стрелка и т.д.
2) Образ–ловушка – замкнутый вензель хозяина, одинаковый для всех его сущностей, и дополняющий вместе с ощущением себя визитную карточку хозяина (ВК).
3) Стоп_Страховка – любой образ, легко запоминающийся и воспроизводимый в памяти и воображении.

3. ВЫБОР И ВЫЧИЩЕНИЕ ОБЪЕКТА ОБИТАНИЯ ПЦ.
1) В качестве предмета надо использовать небольшую вещь, которая всегда при себе. Предмет должен вызывать приятные эмоции и ощущения.
2) Вычищение производится только энергией.

4. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПРОГРАММИРОВАНИЯ.
Задачи ПЦ: а) направление хозяина туда, куда ему нужно; б) отбрасывание препятствий с пути.
Примечание. На каждую цель ПЦ нужно направлять особо. В фазе программирования требуется задать лишь общие условия его функционирования.
1) Показ цели:
а) объединиться с предметом ЭТ и точкой Я_ЕСМЬ по 3–4 ступени;
б) смоделировать цель, четко представляя образ нужного результата;
в) соединить ПЦ с образом.
2) Показ достижения цели:
а) используя собственный энергетический потенциал, направить от себя по направлению к созданному образу результата энергию ВП;
б) объединиться с ПЦ эфирным телом, создав единую структуру, чтобы он имел возможность направлять к цели;
в) отдать часть этого ВП предмету, чтобы он поглотил его.
3) Показ преодоления эгрегориального сопротивления:
а) включить любой эгрегориальный предмет (как объект);
б) направить его энергию на образ результата (ощущение сопротивления);
в) направить ПЦ на поглощение этой энергии.

5. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПИТАНИЯ ПЦ,
У ПЦ пять источников питания: а) рассеянная энергия пространства;
а) поглощение энергии эгрегориальных связей;
б) энергетика хозяина по мере надобности;
в) целевая подпитка, выдаваемая сущности при программировании на каждую цель;
г) замыкание на объект ДЭИР.
1) Показ поглощения рассеяной энергии пространства.
2) Показ поглощения энергии от объекта ДЭИР (оба ядра):
а) открыть объект в профиль из сущности, направив туда энергию;
б) будучи сущностью, поглотить им эту энергию;
в) выключить и снова включить объект (показ ПЦ).
3) Показ поглощения энергии эгрегориальных связей – показано в фазе программирования при преодолении эгрегориального сопротивления.
4) Показ питания энергетикой хозяина – показано в фазе программирования при направлении на цель.

6. СОЗДАНИЕ ПЦ.
Вычищение предмета → внедрение образа 1 + ВП → внедрение образа 2 + НП → внедрение образа 3 + оба ЦП → отождествление с ПЦ точкой Я_ЕСМЬ (продолжая насыщать его энергией ЦП) → программирование и условия питания → внедрение ловушки → внедрение Стоп_Страховки → разотождествление, обрыв подпитки.

7. КОНТРОЛЬ СОЗДАНИЯ ПЦ:
а) оценить, как он начнет поглощать энергию;
б) покормить его «шариком», оценить изменение поля предмета рукой;
в) тестовое испытание – запрограммировать ПЦ на реальную цель, с отдачей ему энергии (эффект – увеличение потока энергии от ПЦ).

8. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПЦ.
1) ПЦ требует конкретной ориентировки на каждую цель в отдельности. Для этого:
а) сформировать сгусток программы на удачу и везение с проверкой цели на истинность;
б) погрузить этот энергетический сгусток прямо в ПЦ при мощной поддержке ВП (целевая подпитка).
2) Перепрограммирование ПЦ с помощью Стоп_Страховки не требуется, т.к. он создан универсальным и ему для нормальной работы требуется только нацеливание на конкретные задачи. Стоп_Страховку можно применять, чтобы немного поторопить ПЦ, если это нужно.

ПРОВОДНИК ПО МИРАМ (ПпМ)

1. ОПИСАНИЕ ПпМ.
ПпМ –этоЭИС, предназначенная для исследования дальних границ нашего мира.
В рамках своих задач:
а) позволяет мысли и сознанию путешествовать далеко, сохраняя настройку и четкость восприятия;
б) обеспечивает безопасные и стабильные путешествия в самых разных временах и пространствах (виртуальном, астральном, кармическом, пространстве снов, прошлого и будущего, и т.д.), в ходе которых можно получить новые знания и сильно разнообразить жизнь.
Примечание. Для создания ПпМ надо подобрать место, куда хочется отправиться и определить нужный ФВП, откуда начинается этот путь.

2. ПОДБОР ОБРАЗОВ, ФВП, СТОП_СТРАХОВКИ.
1) Образы – должны соответствовать видению миров, куда сущность должна сопровождать (образ из сна; символ, который ассоциируется с тем или иным миром – глаз, опрокинутая восьмерка; образ из собственного прошлого и т.д.);
2) ФВП – незамкнутая фигура, для того, чтобы ПпМ мог развиваться самостоятельно, достраивая сам себя так, как ему нужно.
3) Образ–ловушка – замкнутый вензель хозяина, одинаковый для всех его сущностей, и дополняющий вместе с ощущением себя визитную карточку хозяина (ВК).
4) Стоп_Страховка – крылья, птица, символы полета или пути.

3. ВЫБОР И ВЫЧИЩЕНИЕ ОБЪЕКТА ОБИТАНИЯ ПпМ.
1) Выбор предмета для объекта обитания зависит от того, в какое время суток происходит путешествие: во сне или наяву. В любом случае, лучше воспользоваться кристаллом кварца.
2) Вычищение предмета производится энергией и вибрацией.

4. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПРОГРАММИРОВАНИЯ.
Задачи ПпМ: а) помогать верно идти выбранным путем в иных мирах; б) помогать энергетически, давать силы для путешествий по мирам; в) служить якорем в этом мире, чтобы можно было надежно себя чувствовать в путешествии и спокойно возвращается.
1) Показ объединения виртуальных пространств хозяина и ПпМ:
а) объединиться с предметом ЭТ и точкой Я_ЕСМЬ;
б) направить сущность в собственное сознание: используя ее сознание, как свое, объединиться с собственным сознанием в ФТ;
в) вариант 1: управляя собственным сознанием через сущность, найти нужный ФВП, откуда начинается путь в исследуемый мир (можно переместиться в свою мечту, или выйти в астрал, или в образ своего сна, или в свое прошлое) и там, в этом ином пространстве, совместить этот ФВП с предметом;
– вариант 2: вывернуть собственное виртуальное пространство так, чтобы интересующий ФВП совпал с пространством сущности;
г) как только начнется погружение в этот ФВП – выйти.
2) Показ начального ФВП, откуда начинается путь в исследуемый мир:
а) направить сущность в собственное сознание;
б) управляя собственным сознанием через сущность, войти в интересующий ФВП, откуда начинается путь в исследуемый мир;
в) как только сущность попытается понести туда сознание, аккуратно прервать контакт.
Примечание. Оказание энергетической поддержки во время путешествия и якорение в этом мире сущностью – автоматические.

5, ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПИТАНИЯ ПпМ.
У ПпМ один источник питания: рассеянная энергия пространства, т.к. вся энергия, которой пользуются люди, рождается на стыке между материальным и иными, более высокими мирами, а ПпМ там как раз и обитает.
Показ поглощения рассеянной энергии пространства.

6. СОЗДАНИЕ ПпМ.
Примечание.
а) Одна часть ПпМ должна присутствовать в этом мире, другая – в виртуальном пространстве;
б) при создании, ПпМ нужно сообщить большой энергетический потенциал.
Вычищение предмета → внедрение образа 1 + ВП → отделение и отдача ФВП → внедрение образа 2 + НП → объединение виртуальных пространств хозяина и ПпМ → внедрение образа 3 + оба ЦП → отождествление с ПпМ точкой Я_ЕСМЬ (продолжая насыщать его энергией ЦП) → программирование и условия питания → внедрение ловушки → внедрение Стоп_Страховки → разотождествление, обрыв подпитки.

7. КОНТРОЛЬ СОЗДАНИЯ ПпМ:
а) оценить, как он начнет поглощать энергию;
б) покормить его «шариком», оценить изменение поля предмета рукой;
в) тестовое испытание – активизировать ПпМ через Стоп_Страховку и попробовать погрузиться в избранное направление.

8. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПпМ.
а) Для использования ПпМ, перед астральным путешествием или перед медитацией, активизировать его через Стоп_Страховку.
б) Чтобы путешествие было более ярким, осмысленным и управляемым, надо объединиться сознанием с ПпМ по техникам 3–4 ступени.
в) ПпМ очень полезен в деле познания энергоинформационной структуры мира тем, кто занимается ясновидением, кто решает кармические проблемы. При помощи ПпМ, способность к ясновидению резко возрастают. Сны становятся более яркими и позволяют исследовать одни и те же подробности из ночи в ночь.
г) ПпМ сильный помощник для творческих людей, потому что именно в других пространствах они могут подчерпнуть множество образов для своего творчества.
д) При помощи ПпМ можно получить огромный объем информации.
е) Со временем, ПпМ делается все сильнее и способен уносить все дальше.

ПРОВОДНИК МЫСЛЕЙ (ПМ)

1. ОПИСАНИЕ ПМ.
ПМ – это ЭИС, существующая не во внешнем мире, а в виртуальном пространстве.
В рамках своих задач: а) направляет мысли в нужную сторону;
б) подсказывает ассоциации;
в) увеличивает способности разума;
г) помогает обдумывать конкретные вопросы и принимать верное решение;
д) указывает на проблемы.

2. ПОДБОР ОБРАЗОВ, ФВП, СТОП_СТРАХОВКИ.
1) Образы – любые, ассоциирующиеся с процессом мышления. Необходимо, чтобы они содержали одну незамкнутую линию, чтобы ПМ мог развиваться.
2) ФВП – должен содержать конкретный замкнутый образ, который связан с наиболее необходимым направлением размышления и также иметь хотя бы одну незамкнутую линию.
3) Образ–ловушка – замкнутый вензель хозяина, одинаковый для всех его сущностей, и дополняющий вместе с ощущением себя визитную карточку хозяина (ВК).
4) Стоп_Страховка – тот же образ, который использовался при создании ФВП. Хорошо, если это будет абстрактный орнамент на предмете, тогда активация ПМ будет облегчена.

3. ВЫБОР И ВЫЧИЩЕНИЕ ОБЪЕКТА ОБИТАНИЯ ПМ.
1) Предмет должен: а) всегда находится при хозяине; б) не включать в себя никакой религиозной или магической символики; в) быть новым.
2) Лучше всего выбирать предмет с абстрактным орнаментом, он же станет Стоп_Страховкой.
3) Вычищение предмета производится энергией и вибрацией.

4. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПРОГРАММИРОВАНИЯ.
Задача ПМ в том, чтобы мышление хозяина стало яснее и шире.
Показ решения проблем:
а) объединиться с предметом ЭТ и точкой Я_ЕСМЬ;
б) внедриться через предмет в свое сознание;
в) направляя через предмет свое сознание, начать обдумывать любую проблему, не упуская деталей и подробностей.
Примечание: после того, как насыщенный энергией Проводник включится в работу, сразу же станет легче исследовать проблему – появятся новые нюансы, новые решения (это также служит тестовым испытанием). Как только это сделано, перейти к заданию условий питания.

5. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПИТАНИЯ ПМ.
У ПМ два источника питания: а) рассеянная энергия пространства; б) энергия, которую ему отдает хозяин по своему желанию («шарик», объект).
1) Показ поглощения рассеянной энергии пространства.
2) Отдать ПМ «шарик», чтобы он его поглотил.
нет доступа
ЖнецДата: Воскресенье, 13/12/2020, 16:18 | Сообщение # 3

Архонт
Группа: Администратор
Пол: Мужчина
Сообщений: 911
Статус:
6. СОЗДАНИЕ ПМ.
Примечание: а) при создании максимально насытить ПМ энергией; б) при отдаче ФВП в предмет, совместить его с ПМ, не отделяя его от себя (без слона).
Вычищение предмета → внедрение образа 1 + ВП → отдача ФВП (без отделения)→ внедрение образа 2 + НП → внедрение образа 3 + оба ЦП → отождествление с ПМ точкой Я_ЕСМЬ (продолжая насыщать его энергией ЦП) → программирование + тестовое испытание 1 и условия питания → внедрение ловушки → внедрение Стоп_Страховки → разотождествление, обрыв подпитки.

7. КОНТРОЛЬ СОЗДАНИЯ ПМ:
а) оценить, как он начнет поглощать энергию;
б) покормить его «шариком», оценить изменение поля предмета рукой;
в) тестовое испытание 2 – активизировать ПМ через Стоп_Страховку и начать опять обдумывать какую–нибудь проблему.

8. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПМ.
ПМ начинает развиваться сам, совершенствуя свою логику и логику хозяина, выявляя новые аспекты проблем, взаимосвязи вещей и явлений, помогая находить нужную информацию. При использовании ПМ, требуется:
1) Всегда начинать свои размышления и сосредоточение на проблеме с вызывания в воображении образа Стоп_Страховки. ПМ будет активизироваться каждый раз, когда хозяин начинает думать.
2) Каждый раз перед началом работы его нужно заряжать энергией. Способы:
а) отдача «шарика»; б) энергия АЭС; в) через объект ДЭИР; г) временный отказ (полный и искренний) от любого сиюминутного желания освобождает энергию для сознания и ее можно передать ПМ, который получает ее из сознания хозяина и направляет ее на ментальное решение проблемы.

РЕГУЛЯТОРЫ
Задача Регуляторов в том, чтобы взаимодействовать с внешней средой, улучшая условия жизни хозяина. Они воздействуют на мир очень избирательно, подправляя именно то, что беспокоит и волнует хозяина в настоящий момент, в точном соответствии с его пожеланиями.
Существует три базовых разновидности Регуляторов: удачи, харизмы, отношений.

РЕГУЛЯТОР УДАЧИ (РУ)

1. ОПИСАНИЕ РУ.
РУ – это ЭИС, включающая в нужный для хозяина момент режим управляемой полосатости.
Примечание. Этот режим перераспределяет зоны невезения на незначимые области, а зоны везения – на значимые. Везение начинается лишь тогда, когда событие обладает эмоциональной значимостью для человека, т.е. когда есть искренняя эмоциональная заинтересованность в положительном результате. Если настоящая эмоциональная заинтересованность в везении отсутствует, РУ определяет энергонасыщенность внутренней зоны «хорошо» и положение точки Я_ЕСМЬ и перекачивает удачу от незначимых событий к значимым.

2. ПОДБОР ОБРАЗОВ, ФВП, СТОП_СТРАХОВКИ.
1) Образы – должны быть замкнутые, символизирующие удачу.
2) ФВП – любая замкнутая фигура.
3) Образ–ловушка – замкнутый вензель хозяина, одинаковый для всех его сущностей, и дополняющий вместе с ощущением себя визитную карточку хозяина (ВК).
4) Стоп_Страховка – замкнутый образ, ассоциирующийся с везением, удачей.

3. ВЫБОР И ВЫЧИЩЕНИЕ ОБЪЕКТА ОБИТАНИЯ РУ.
1) Выбирается предмет, носимый с собой, желательно новый.
2) Вычищение производится энергией и вибрацией.

4. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПРОГРАММИРОВАНИЯ.
Задачи РУ: а) насыщение, по необходимости, зоны «хорошо» энергией ВП (от энергонасыщенности этой зоны зависит степень везения, т.к. усиливается полосатость); б) вывод, при необходимости, точки Я_ЕСМЬ из зоны «хорошо», чтобы усилить везение в важных для хозяина областях.
1) Показ энергообмена с зоной «хорошо»:
а) по технике 5–й ступени войти в свое виртуальное пространство, обнаружить там зону «хорошо» и перевести туда точку Я_ЕСМЬ;
б) объединиться с предметом ЭТ и точкой Я_ЕСМЬ;
в) замкнуть зону «хорошо» на РУ: управляя его намерением, соединить РУ с зоной «хорошо» и позволить ему самому накачать ее ВП.
2) Показ вывода точки Я_ЕСМЬ из зоны «хорошо»:
а) не теряя контакта с предметом, усилить ВП внутри виртуального пространства и, одновременно, внутри РУ, и вывести с его помощью точку Я_ЕСМЬ из зоны « хорошо» в зону «плохо».
б) разотожествиться с предметом и вывести точку Я_ЕСМЬ обратно в зону «хорошо».

5. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПИТАНИЯ РУ.
У РУ один источник питания: рассеянная энергия пространства.
Показ поглощения рассеянной энергии пространства.

6. СОЗДАНИЕ РУ.
Примечание. При создании РУ энергии много не требуется.
Вычищение предмета → внедрение образа 1 + ВП → отдача ФВП → внедрение образа 2 + НП → внедрение образа 3 + оба ЦП → отождествление с РУ точкой Я_ЕСМЬ (продолжая насыщать его энергией ЦП) → программирование и условия питания → внедрение ловушки → внедрение Стоп_Страховки → разотождествление, обрыв подпитки.

7. КОНТРОЛЬ СОЗДАНИЯ РУ:
а) оценить, как он начнет поглощать энергию;
б) покормить его «шариком», оценить изменение поля предмета рукой;

8. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ РУ.
1) РУ, без всяких усилий со стороны хозяина, сам делает так, что тому везет, когда нужно. Иногда, это везение буквально становиться сказочным, потому что человек выходит с выгодой для себя из самых безнадежных ситуаций. Работа РУ не зависит от внешних обстоятельств.
2) Перепрограммировать РУ не надо. С помощью Стоп_Страховки можно улучшить его работу, настроив на везение в конкретной ситуации, т.е. вспомнить образ Стоп_Страховки и транслировать его РУ.

РЕГУЛЯТОР ХАРИЗМЫ (РХ)

1. ОПИСАНИЕ РХ.
Харизма – это то впечатление, которое человек производит на окружающих. Харизма должна быть:
а) в наличии; б) положительной; в) в разных ситуациях – то сильной и мощной, то достаточно незаметной.

РХ – это ЭИС, которая занимается такой регулировкой.

2. ПОДБОР ОБРАЗОВ, ФВП, СТОП_СТРАХОВКИ.
1) Образы – замкнутые, абстрактные, не окрашенные эмоционально (звезды, геометрические фигуры и т.д.).
2) ФВП – не требуется.
3) Образ–ловушка – замкнутый вензель хозяина, одинаковый для всех его сущностей, и дополняющий вместе с ощущением себя визитную карточку хозяина (ВК).
4) Стоп_Страховка – любой образ.

3. ВЫБОР И ВЫЧИЩЕНИЕ ОБЪЕКТА ОБИТАНИЯ РХ.
1) Объект обитания – любой предмет, носимый с собой.
2) Вычищение предмета – энергией и вибрацией.

4. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПРОГРАММИРОВАНИЯ.
Задача РХ: воздействие на окружающих, то привлекая их внимание к хозяину, то отводя его, через чтение намерений, изменение намерений, сбой внимания, воздействие на активные чакры других людей.
1) Показ техник воздействия 3–й ступени на сознание других людей:
а) объединиться с предметом ЭТ и точкой Я_ЕСМЬ;
б) через себя продемонстрировать ему техники 3–й ступени на модели (фантом, другой человек, домашнее животное): читать его намерение, внедрять свое намерение, воздействовать на его активные чакры и т.д.
2) Показ усиления харизмы:
а) не разъединяясь с предметом, проникнуть в сознание модели, сфокусировать ее внимание на себе;
б) на уровне ощущений, проявить эмоциональную заинтересованность в контакте, расширить из предмета свое ЭТ, проникнуться состоянием привлекательности для модели, чтобы РХ ощутил, чем характеризуется это состояние.

3) Показ уменьшения харизмы:
– не разъединяясь с предметом, проявить эмоциональную незаинтересованность в контакте, уменьшить свое ЭТ и сбить внимание модели.
Примечание. Таким образом, в РХ закладывается система ощущенческих условных сигналов, с помощью которых он будет понимать, что от него нужно. Он полностью зависит от желаний хозяина.

5. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПИТАНИЯ РХ.
У РХ два источника питания: а) рассеянная энергия пространства; б) высвобождающаяся энергия при усилении харизмы.
1) Показ энергетической поддержки от хозяина при увеличении харизмы:
– войти в состояние увеличения харизмы и отдать предмету энергию ВП, чтобы он ее поглотил.
2) Показ поглощения рассеянной энергии пространства.

6. СОЗДАНИЕ РХ.
Примечание. Нужно максимально насытить РХ энергией.
Вычищение предмета → внедрение образа 1 + ВП → внедрение образа 2 + НП → внедрение образа 3 + оба ЦП → отождествление с РХ точкой Я_ЕСМЬ (продолжая насыщать его энергией ЦП) → программирование и условия питания → внедрение ловушки → внедрение Стоп_Страховки → разотождествление, обрыв подпитки.

7. КОНТРОЛЬ СОЗДАНИЯ РХ:
а) оценить, как он начнет поглощать энергию;
б) покормить его «шариком», оценить изменение поля предмета рукой;
в) тестовое испытание (парное) – один активирует своего ХР Стоп_Страховкой и разговаривает со вторым, желая стать для него заметным или незаметным (устанавливая либо эмоциональную заинтересованность в его внимании, либо эмоциональную отстраненность от этого); второй оценивает изменение плотности своего восприятия (внимание приковывается или уплывает).

8. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ РХ.
РХ все время находится при хозяине и воздействует на восприятие его окружающими людьми, делая его:
а) то более, то менее заметным для них; б) то производящим сильнейшее впечатление, то не производящим никакого – в зависимости от его надобностей в данный момент, улавливая подсознательные эмоциональные импульсы хозяина.
1) Если складывается такая ситуация, когда сознание хозяина понимает, что надо усилить харизму, а желания у него нет, то РХ не включиться. В этом случае, надо воспользоваться Стоп_Страховкой и РХ активизируется без включающего импульса–желания.
2) Когда РХ работает в режиме обеспечения незаметности и невидимости,то он не поглощает, а затрачивает энергию.Поэтому, если РХ работает долго в таком режиме, его надо регулярно подкармливать «шариками».

РЕГУЛЯТОР ОТНОШЕНИЙ (РО)

1. ОПИСАНИЕ РО.
РО – это ЭИС, способное воздействовать на людей, находящихся неподалеку от объекта обитания РО и подталкивать их к нужным для хозяина действиям.
В рамках своих задач:
а) действует совершенно самостоятельно, отдельно от хозяина;
б) подталкивает других людей к желательному для хозяина поведению;
в) в ряде случаев корректирует в нужном направлении поведение самого хозяина (чтобы его отношения с кем–то или с чем–то развивались нужным образом).

2. ПОДБОР ОБРАЗОВ, ФВП, СТОП_СТРАХОВКИ.
1) Образы – любые, замкнутые.
2) ФВП – незамкнутая фигура, чтобы РО мог со временем развиваться, набираясь опыта в самостоятельном построении нужных хозяину отношений.
3) Образ–ловушка – замкнутый вензель хозяина, одинаковый для всех его сущностей, и дополняющий вместе с ощущением себя визитную карточку хозяина (ВК).
4) Стоп_Страховка – замкнутый, легко запоминаемый образ.

3. ВЫБОР И ВЫЧИЩЕНИЕ ОБЪЕКТА ОБИТАНИЯ РО.
1) Предмет надо выбирать очень тщательно, тот, который совершенно незаметно можно оставить в любом присутственном месте.
2) Вычищение – энергией и вибрацией.

4. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПРОГРАММИРОВАНИЯ.
Задачи РО: а) коррекция поведения других людей; б) коррекция, при необходимости, поведения хозяина.

Примечание: а) в РО нельзя вложить одну программу раз и навсегда, его надо программировать каждый раз перед решением каждой конкретной задачи;
б) на данной фазе общего программирования закладывается регулировка одной, наиболее актуальной проблемы в отношениях.
1) Показ коррекции отношений:
а) объединиться с предметом ЭТ и точкой Я_ЕСМЬ;
б) находясь в контакте с ним, продумать новую модель отношений (конкретная проблема в сфере семьи, работы, общения);
в) контролируя намерения РО, установить его контакт с нужным человеком или людьми;
г) действуя через предмет, произвести корректировку их намерений по техникам 3–й ступени, а также установить желательный энергообмен с ними.
2) Показ контакта с сознанием хозяина:
– проникнуть через предмет в собственное сознание, чтобы показать РО, как он может, при необходимости, подсказать хозяину нужный вариант действий, в зависимости от полученной им информации.

5. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПИТАНИЯ РО.
У РО два источника питания: а) рассеянная энергия пространства; б) энергия, которая высвобождается при его работе, когда он инициирует нужные хозяину процессы в его окружении.
1) Показ поглощения высвобождающейся при работе РО энергии:
а) вернуться к проблеме, которая решалась на фазе программирования;
б) показать, как человек изменяя свое поведение, выделяет энергию ВП;
в) поглощение ее сущностью.
2) Показ поглощения рассеянной энергии пространства.

6. СОЗДАНИЕ РО.
Примечание. При создании РО энергии много отдавать не надо.
Вычищение предмета → внедрение образа 1 + ВП → внедрение образа 2 + НП → отдача ФВП → внедрение образа 3 + оба ЦП → отождествление с РО точкой Я_ЕСМЬ (продолжая насыщать его энергией ЦП) → программирование и условия питания → внедрение ловушки → внедрение Стоп_Страховки → разотождествление, обрыв подпитки.

7. КОНТРОЛЬ СОЗДАНИЯ РО:
а) оценить, как он начнет поглощать энергию;
б) покормить его «шариком», оценить изменение поля предмета рукой;

8. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ РО.
1) При решении каждой конкретной задачи, активизировать РО с помощью Стоп_Страховки (вызвать ее в воображении и транслировать ему), объединиться с ним сознанием и конкретно продемонстрировать ему, что требуется от тех или иных отношений.
2) Энергию РО накопит сам уже после решения первой поставленной перед ним проблемы.
3) Спектр применения РО очень широк. Его можно применять всегда, когда требуется, чтобы люди делали то, что нужно. Он помогает избегать любых неприятностей в отношениях между людьми.

ПОМОЩНИКИ
Помощники – это очень простые сущности, запрограммированные лишь на одну конкретную цель. Они создаются для помощи в простых конкретных задачах и трудятся за хозяина, делая качественно то, что ему необходимо.
Существует три базовых разновидности Помощников: в продажах, в карьере, в деньгах.

ПОМОЩНИК В ПРОДАЖАХ (ПП)
1. ОПИСАНИЕ ПП.
ПП – это простое ЭИС без ФВП, усиливающее привлекательность того или иного действия в глазах клиента (это могут быть не только продажи, а почти любое социальное действие, где есть какой–то момент, делающийся для мишени более привлекательным). В рамках своей задачи, ПП стимулирует желание потенциального покупателя купить товар именно у своего хозяина, а не где–нибудь еще.
2. ПОДБОР ОБРАЗОВ И СТОП_СТРАХОВКИ.
1) Образы – замкнутые абстрактные фигуры, которые ассоциируются с куплей – продажей (круг, Гермес, доллар).
2) ФВП – не требуется.
3) Образ–ловушка – замкнутый вензель хозяина, одинаковый для всех его сущностей, и дополняющий вместе с ощущением себя визитную карточку хозяина (ВК).
4) Стоп_Страховка – легко вспоминающийся, замкнутый образ.

3. ВЫБОР И ВЫЧИЩЕНИЕ ОБЪЕКТА ОБИТАНИЯ ПП.
1) Предмет может постоянно находиться там, где производятся продажи или все время быть с хозяином.
2) Вычищение производится энергией и вибрацией.

4. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПРОГРАММИРОВАНИЯ.
Задача ПП: воздействовать на сознание любого человека, оказавшегося в поле его действия и манипулировать его желаниями таким образом, чтобы ему очень сильно захотелось купить товар в зоне действия ПП, а не в другом месте.
Показ ограничения зоны действия ПП определенным пространством и инициация положительного желания в сознаниии мишени (купить товар) вне зависимости от его намерения:
1) объединиться с предметом ЭТ и точкой Я_ЕСМЬ;
2) увеличить свое ЭТ до нужных размеров (диаметр больше размеров торговой точки);
3) развить в себе страстное желание приобрести данный товар и передать это желание ПП:
а) управляя намерением ПП, ввести в него образ данного товара, окрашиваемого самыми положительными красками, эмоциями, ощущениями и непреодолимым желанием (ДА) его купить и употребить по назначению (расширить точку Я_ЕСМЬ на область желаний);
б) создать образ потенциального покупателя (конкретный человек или фантом);
в) замкнуть ПП на этот фантом, внедряясь в него точкой Я_ЕСМЬ через предмет, и передать ему это желание.

Примечание. Как только появиться необходимость продать другой вид товара, надо заново перепрограммировать ПП на него.

5. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПИТАНИЯ ПП.
У ПП два источника питания: а) рассеянная энергия пространства; б) энергия хозяина, образующаяся в результате успешной продажи.
1) Показ поглощения энергии, выделившейся в результате реализации положительного желания:
а) сохраняя контакт с ПП, проиграть в своем воображении сцену удачной продажи, ощутить положительные эмоции от этого (выделение энергии ВП);
б) передать эту энергию ПП.
2) Показ поглощения рассеянной энергии пространства.

6. СОЗДАНИЕ ПП.
Вычищение предмета → внедрение образа 1 + ВП → внедрение образа 2 + НП → внедрение образа 3 + оба ЦП → отождествление с ПП точкой Я_ЕСМЬ (продолжая насыщать его энергией ЦП) → программирование и условия питания → внедрение ловушки → внедрение Стоп_Страховки → разотождествление, обрыв подпитки.

7. КОНТРОЛЬ СОЗДАНИЯ ПП:
а) оценить, как он начнет поглощать энергию;
б) покормить его «шариком», оценить изменение поля предмета рукой;
в) тестовое испытание 1 (парное) с предметами – первый хочет, чтобы второй взял один из предметов и, не прибегая к техникам 3–й ступени, активирует своего ПП Стоп_Страховкой; другой берет предмет и оценивает его привлекательность.

8. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПП.
1) Используется в любых торговых операциях.
2) Если торговля идет все время разными товарами, то надо периодически перепрограммировать его на каждый вид товара: вспомнить Стоп_Страховку, транслировать ее ПП и заново приступить к процедуре программирования.

ПОМОЩНИК В КАРЬЕРЕ (ПК)

1. ОПИСАНИЕ ПК.
ПК – это простое ЭИС без ФВП, которое продвигает хозяина по служебной лестнице и повышает его значимость для конкретных людей в конкретной ситуации.

2. ПОДБОР ОБРАЗОВ И СТОП_СТРАХОВКИ.
1) Образы – замкнутые, символизирующие успешную карьеру (лестница, пьедестал почета, лавровый венок и т.д.).
2) ФВП – не требуется.
3) Образ–ловушка – замкнутый вензель хозяина, одинаковый для всех его сущностей, и дополняющий вместе с ощущением себя визитную карточку хозяина (ВК).
4) Стоп_Страховка – любой замкнутый, легко воспроизводимый образ.

3. ВЫБОР И ВЫЧИЩЕНИЕ ОБЪЕКТА ОБИТАНИЯ ПК.
1) Предмет надо выбрать такой, который всегда может находиться рядом на рабочем месте, не особенно привлекая к себе внимание.
2) Вычищение – либо энергией, либо вибрацией.

4. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПРОГРАММИРОВАНИЯ.
Внедрение в ПК цели и нужного намерения:
а) определиться с ближайшей карьерной задачей;
б) объединиться с предметом ЭТ и точкой Я_ЕСМЬ;
в) установить контакт ПК с образом цели и внедрить в него нужное намерение.

5. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПИТАНИЯ ПК.
У ПК два источника питания: а) рассеянная энергия пространства; б) энергия ВП хозяина, выделяемая при удачном осуществлении нужного процесса (в виде радости, притока сил, желания жить и работать).
1) Показ поглощения энергии ВП от реализации положительного желания:
а) не теряя контакта с предметом, сформировать в своих ощущениях картину успешного продвижения по карьерной лестнице и представить себе те положительные эмоции, которые это вызывает;
б) отдать эту энергию ПК и поглотить им ее.
2) Показ поглощения рассеянной энергии пространства (код «три»).

6. СОЗДАНИЕ ПК.
Примечание: при создании ПК энергии много отдавать не надо.
Вычищение предмета → внедрение образа 1 + ВП → внедрение образа 2 + НП → внедрение образа 3 + оба ЦП → отождествление с ПК точкой Я_ЕСМЬ (продолжая насыщать его энергией ЦП) → программирование и условия питания → внедрение ловушки → внедрение Стоп_Страховки → разотождествление, обрыв подпитки.

7. КОНТРОЛЬ СОЗДАНИЯ ПК:
а) оценить, как он начнет поглощать энергию;
б) покормить его «шариком», оценить изменение поля предмета рукой.

8. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПК.
Для достижения новых карьерных целей, ПК каждый раз надо перепрограммировать на каждую цель с помощью Стоп_Страховки.

ПОМОЩНИК В ДЕНЬГАХ (ПД)

1. ОПИСАНИЕ ПД.
Деньги – это эквивалент энергии, которую человек сэкономил и накопил в процессе жизнедеятельности. Если человек силен и энергетически наполнен, то деньги притянутся к нему.
ПД – это простое ЭИС без ФВП, которое делает это притяжение еще более сильным и мощным. В рамках своей задачи заботится о том, чтобы хозяин выходил из любых ситуаций с повышенным энергозапасом, т.е. извлекал для себя максимум силы и выгоды (чем больше силы – тем больше денег).

2. ПОДБОР ОБРАЗОВ И СТОП_СТРАХОВКИ.
1) Образы – замкнутые, простые и легко воображаемые.
2) ФВП – не требуется.
3) Образ–ловушка – замкнутый вензель хозяина, одинаковый для всех его сущностей, и дополняющий вместе с ощущением себя визитную карточку хозяина (ВК).
4) Стоп_Страховка – замкнутая, легко запоминаемая.

3. ВЫБОР И ВЫЧИЩЕНИЕ ОБЪЕКТА ОБИТАНИЯ ПД.
1) Предмет должен быть всегда с собой: монета, камень, кристалл.
2) Вычищение – только энергией.

4. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПРОГРАММИРОВАНИЯ.
Задача ПД: собирать на себя всю энергетику и перекачивать ее хозяину.
1) Показ привлечения энергетических потоков к сущности:
а) объединиться с предметом ЭТ и точкой Я_ЕСМЬ;
б) на уровне ощущений начать передавать ПД энергетику из окружающего пространства, пока весь энергетический баланс не будет отрегулирован в его сторону так, что на все окружающее приходился минус, а на него – плюс.
2) Показ перевода энергии на хозяина:
– находясь в контакте с ПД, показать ему на уровне ощущений перекачку этой энергии от него к себе.
Примечание. Можно представить себе ситуацию (на уровне ощущений) перекачки энергетического баланса коллектива на ПД и через сущность на себя.

5. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ МЕДИТАТИВНАЯ ОТРАБОТКА УСЛОВИЙ ПИТАНИЯ ПД.
У ПД два источника питания: а) рассеянная энергия пространства; б) энергия, которая высвобождается у хозяина при получении денег.
1) Показ поглощения энергии, высвобождающейся при получении денег:
а) не теряя контакта с предметом, сформировать в воображении ситуацию получения большой суммы денег;
б) ощутить взрыв сил и положительных эмоций, выплеск энергии;
в) отдать эту энергию ПД, чтобы он ее поглотил.
2) Показ поглощения рассеянной энергии пространства.

6. СОЗДАНИЕ ПД.
Вычищение предмета → внедрение образа 1 + ВП → внедрение образа 2 + НП → внедрение образа 3 + оба ЦП → отождествление с ПД точкой Я_ЕСМЬ (продолжая насыщать его энергией ЦП) → программирование и условия питания → внедрение ловушки → внедрение стоп–страховки → разотождествление, обрыв подпитки.

7. КОНТРОЛЬ СОЗДАНИЯ ПД:
а) оценить, как он начнет поглощать энергию;
б) покормить его «шариком», оценить изменение поля предмета рукой.

8. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПД.
Его надо постоянно носить с собой, т.к. ПД заботится о том, кто поближе, и он в любых условиях обеспечивает регулировку положительного энергетического баланса в сторону хозяина, а с ним и приток энергии.
нет доступа
Цитадель » ДЭИР » Техника одушевления предметов » Топ методичка
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Наши партнеры и проекты




ДРУЗЬЯ, ЕСЛИ ВЫ Повстречали БИТУЮ ССЫЛКУ СООБЩИТЕ ПОЖАЛУЙСТА ОБ ЭТОМ ИСПОЛЬЗУЯ ФОРМУ НА ГЛАВНОЙ СТРАНИЦЕ (СПАСИБО)

© 2024 (О.Х.З.) Орден Хранителей Знаний • Все права защищены • При копировании любых материалов, либо их фрагментов ссылка на сайт обязательна.

Используются технологии uCoz


"Феникс в хрустальной темнице"

< Включить мобильный режим >